• FANI ASASYNA WOLĄ ALEXIOSA OD KASANDRY

    Reżyser gry Assassin's Creed: Odyssey jest mocno zdziwiony z takiego obrotu sprawy. Przed premierą testy pokazywały coś zupełnie innego.

  • FALLOUT RODZIŁ SIĘ W BÓLACH

    Dziś trudno uwierzyć, że taka gra jak Fallout rodziła się w ogromnych bólach i przynajmniej dwukrotnie projektowi groziło skasowanie.

  • ZGADNIJCIE, CO ATREUS ZNALAZŁ NA POCZĄTKU GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War umieścili na początku God of War, który może nam powiedzieć co nieco na temat tożsamości chłopca, zanim zrobi to sama gra.

  • NIE PRZEGAP UKRYTEGO ZAKOŃCZENIA W GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War przygotowali miażdżącą scenę zwiastującą sequel, którą da się odpalić po ukończeniu właściwej kampanii i powrocie do domu Kratosa.

  • Z KINGDOM COME WYCIĘTO BARDZO FAJNE QUESTY

    Co najmniej 18 zadań wycięli twórcy gry Kingdom Come: Deliverance przed premierą - część z nich prezentowała się naprawdę znakomicie.

  • O SETTINGI Z DLC DO FAR CRY 5 UBISOFT PYTAŁ 4 LATA TEMU

    Ankiety jakie Ubisoft wysyła do graczy najwyraźniej się przydają, bo na bazie wyników jednej z nich francuski koncern przygotował dodatki DLC do Far Cry 5.

Wykrzyknik niezgody w grze Call of Duty: Black Ops 4, czyli afera z dupy

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 17 stycznia 2019

W ostatnich dniach w branży elektronicznej rozrywki sporo jest tarć pomiędzy producentami gier, a ich odbiorcami. Kuriozalne wtopy zalicza (jak zwykle) Fallout 76, które są wdzięcznym tematem do hejtu, miłośnicy serii Metro z Rosji doszukują się w projekcie plakatu celowego poniżenia ze strony ukraińskiego studia 4A Games, a twórcy dodatku do Assassin's Creed: Odyssey muszą tłumaczyć się za stosunek płciowy, który nie podoba się części graczy. Do masakrowanych w sieci firm dołączyło też Activision. Tym razem poszło o rzucającą się w oczy ikonę wykrzyknika w Call of Duty: Black Ops 4, mającą rzekomo stygmatyzować za pomocą "znaczników wstydu" tych użytkowników gry, którzy nie zakupili kosztownych dodatków. Biorąc pod uwagę fakt, że amerykański koncern nie jest darzony miłością za różnorakie grzeszki z przeszłości, a ma ich na swoim koncie całkiem sporo, hejt wydawał się uzasadniony. Niestety, wydawał się, bo cała afera to burza w szklance wody i kolejny dowód na to, że nielubianych deweloperów gnoić jest najłatwiej, nawet jeśli ma się do dyspozycji niespecjalnie mocne argumenty.


Wspomniana ikona pojawiła się w lobby po ostatnim patchu, a oznaczono nią tych posiadaczy gry, którzy nie zakupili dodatkowych map. Na pierwszy rzut oka faktycznie można było odnieść wrażenie, że deweloperzy próbują w ten sposób wskazać palcem graczy nie posiadających przepustki sezonowej, a więc nie mających dostępu do nowych (czyt. płatnych) aren. Po co mieliby to robić? Według fanów po to, żeby stygmatyzowane osoby kupiły dodatki. Studio Treyarch zareagowało na problem bardzo szybko, oznajmiając że jest to zwyczajny błąd i zostanie on w ekspresowym tempie naprawiony. Hejterów te tłumaczenia oczywiście nie przekonały – stwierdzili oni, że pod naporem negatywnych komentarzy twórcy po prostu wycofują się z kontrowersyjnego pomysłu. Kto ma zatem rację w tym sporze?


Jeśli spojrzymy na sytuację trzeźwym okiem, to odpowiedź na zadane pytanie może być tylko jedna: deweloperzy. Tego typu ikony pojawiają się w grach z serii Call of Duty od wielu lat (zresztą nie tylko w niej), a zobaczyć można je było wyłącznie na playlistach, czyli zestawach map ustawionych w kolejce. Twórcy umieszczali takie wskaźniki celowo, żeby poinformować oczekujących uczestników zabawy, że z powodu obecności graczy nie posiadających dodatków w ich grupie, nowe mapy nie będą brane pod uwagę. Taki też cel przyświecał słynnemu już wykrzyknikowi, który z niewiadomych względów, zamiast na playliście, wylądował w lobby. Nowa łatka sprawia, że ikona wyświetla się poprawnie w tym samym miejscu, w którym z powodzeniem funkcjonuje od lat.

Dissować firmę Treyarch można, owszem, ale wyłącznie za brak należytych testów, bo taki babol powinien być łatwy do wykrycia. Inna sprawa, że ludzie za nie odpowiedzialni sprawdzają gry multiplayer w zamkniętych środowiskach i znając życie, każdy z nich posiada wszystkie możliwe dodatki w kolekcji.

Po fali negatywnych komentarzy Ubisoft przeprasza za zakończenie dodatku do gry Assassin's Creed: Odyssey

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 17 stycznia 2019

Jonathan Dumont z firmy Ubisoft wystosował wczoraj oficjalne przeprosiny do wszystkich graczy, którzy poczuli się urażeni zakończeniem drugiego epizodu dodatku Dziedzictwo pierwszego ostrza do gry Assassin's Creed: Odyssey. Jest to reakcja na negatywną falę komentarzy, która zalała internet zaledwie kilkanaście godzin po premierze rozszerzenia. Producent pokajał się za nietrafioną decyzję dotyczącą obligatoryjnego wydarzenia, które stanowi część przygotowanej przez autorów opowieści. W kolejnych akapitach wytłumaczymy dokładnie o co chodzi, ale z racji tego, że jest to istotny twist fabularny, wszystkich ostrzegamy przed spojlerami mogącymi popsuć rozrywkę.


Najprościej rzecz ujmując, poszło o dziecko, które Alexios lub Kasandra może spłodzić pod koniec wspomnianego epizodu. Wydarzenia tego nie da się ominąć, bo jest ono na stałe wpisane w fabułę. Gracz może jedynie wybrać, czy dzieciak będzie owocem prawdziwej miłości pomiędzy bohaterami sagi czy też zwykłym aktem prokreacji, obliczonym na powstanie potomka. Dla całej opowieści nie ma to jednak większego znaczenia, bo efekt jest taki sam.

Mogłoby się wydawać, że taki rozwój wypadków jest w gruncie rzeczy nieistotny, ale jednak spora grupa fanów poczuła się tym wydarzeniem poruszona. Wbrew pozorom, internetowy lament ma solidne podstawy, a winny jest sam Ubisoft, który zmienił reguły gry w trakcie zabawy. W podstawowej wersji Assassin's Creed: Odyssey Alexios i Kasandra mogli pójść do łóżka z wszystkimi postaciami przewidzianymi do romansu, niezależnie od ich płci. Erpeg był w tej kwestii wyjątkowo liberalny i traktował każdego równo. Deweloperzy nie przygotowali osobnych preferencji seksualnych dla każdej postaci, tak jak zrobili to choćby twórcy serii Mass Effect, więc wszyscy z miejsca byli biseksualistami. Jeśli więc ktoś decydował się na bohatera geja i angażował się w kontakt cielesny wyłącznie z ludźmi tej samej płci, nagła konieczność spłodzenia potomka (nawet mocno uzasadniona fabularnie) okazywała się dla niego absolutnie niedopuszczalna.


Heteroseksualiści również dostali amoku, bo bohaterowie przeznaczeni do prokreacji (w zależności od tego kim gramy, może to być syn lub córka Dariusza) niekoniecznie mogli się wydawać im atrakcyjni. Tak np. było w moim przypadku. Grając Kasandrą, już w pierwszym epizodzie unikałem jak ognia wszelkich dialogów, które mogłyby zbliżyć moją bohaterkę z Natakasem, bo po prostu działał mi on na nerwy. Kiedy więc kilka godzin później gra po prostu zmusiła mnie do przedłużenia rodu poprzez seks z tym lalusiem, nie przyjąłem tego ze zrozumieniem, mimo wyższej racji stanu.

Wspomniany na początku Jonathan Dumont zdołał już przeprosić wszystkich zainteresowanych decyzją podjętą przez deweloperów. Dał on do zrozumienia, że choć producenci chcieli dobrze, ewidentnie źle to rozegrali. Trudno się z takim stwierdzeniem nie zgodzić.

Dokąd zmierza seria Assassin's Creed? Nawet Ubisoft tego nie wie

Wrzucił Ciekawostek - środa, 16 stycznia 2019

Dziennikarze hiszpańskiego serwisu Eurogamer przeprowadzili ostatnio wywiad z Melissą MacCoubrey, która w studiu Ubisoft Quebec nadzorowała pracę ludzi odpowiedzialnych za fabułę i narrację w grze Assassin's Creed: Odyssey. W luźnej rozmowie deweloperka zdradziła kilka interesujących informacji zarówno na temat swojej pracy, jak i ostatniej opowieści o skrytobójcach, potwierdzając m.in. to, co miłośnicy serii podejrzewali od dawna - w Ubisofcie nie ma jednej, stałej osoby, która sprawowałaby kontrolę nad tym, co dzieje się w całym uniwersum. Mało tego, MacCoubrey wyznała, że autorzy ACOD nie znaleźli czasu, by na bieżąco dokumentować wydarzenia przedstawione w grze, a gdy potrzebowali jakichś informacji z lore, to chętnie korzystali z asasyńskiej encyklopedii stworzonej przez fanów.


Najbardziej zaskakująca informacja z pewnością dotyczy nadzorcy, czyli kogoś kto miałby szersze spojrzenie na to, co w uniwersum się dzieje. Pamiętajmy, że Assassin's Creed to nie tylko gry, ale również komiksy i książki, a od niedawna zaliczany do kanonu film. Funkcję taką poniekąd pełnią pracownicy odpowiedzialni za franczyzę, ale nie należą oni do ekipy tworzącej kolejne odsłony cyklu - to całkowicie odrębny zespół. MacCoubrey nie powiedziała tego wprost, ale z jej słów wynika, że chętnie pracowałaby z kimś, kto wiedziałby dokąd ta seria fabularnie zmierza. Na razie w Ubisofcie takiego wizjonera najzwyczajniej w świecie nie ma.

Deweloperka zdradziła też kilka ciekawych faktów dotyczących samego Assassin's Creed: Odyssey. Na początku ekipa forsowała system powiadomień, który informowałby gracza o podejmowanych decyzjach na podobnej zasadzie, jak jest to zrobione w grach firmy Telltale Games, ale funkcję tę ostatecznie wycięto, bo nie spodobała się testerom. MacCoubrey wyznała również, że w ostatniej chwili obcięto listę wymagań potrzebnych do uzyskania dobrego zakończenia, gdyż uznano, że zbyt rozbudowane drzewko decyzji mogłoby być frustrujące dla graczy. Dodała też, że wydawany w odcinkach dodatek DLC Dziedzictwo pierwszego ostrza nie powstaje w studiu Ubisoft Quebec, więc deweloperzy podstawki mieli nikły wpływ na jego kształt. Kobieta nie potrafiła odpowiedzieć na pytanie, dlaczego tak ważną postać Dariusza nie zamieszczono w Assassin's Creed: Odyssey, ale dopiero w rozszerzeniu. MacCoubrey podkreśliła, że to nie była decyzja jej zespołu.

Smutne wieści dotyczą też wątku współczesnego, na który studio Ubisoft Quebec również ma znikomy wpływ. Za jego tworzenie odpowiadają wspomniani ludzie kierujący całą franczyzą, co oznaczałoby, że deweloperzy po prostu wykonują rozkazy, zamiast planować ten istotny moduł samodzielnie.

Rosjanie oburzeni plakatem, który będzie dodawany do gry Metro Exodus

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 15 stycznia 2019

Firma Deep Silver dwoi się i troi, żeby wykorzystać ostatnie dni przed debiutem gry Metro Exodus na jej promocję w mediach. Najnowszym pomysłem niemieckiego wydawcy jest bardzo ładny plakat panoramiczny, który przedstawia prawdopodobnie wszystkie zmutowane stworzenia, jakie napotkamy podczas eksploracji postapokaliptycznych pustkowi. Co najważniejsze, zgodnie z wolą deweloperów zostanie on dodany do wszystkich przedpremierowych zamówień za darmo, zarówno tych już złożonych, jak i tych, które dopiero złożone zostaną. Wydawałoby się, że taki bonus powinien przypaść do gustu wszystkim zainteresowanym, ale istnieje jeden kraj, gdzie oferta wzbudziła ogromne kontrowersje. Ten kraj to Rosja.


Rosyjscy fani serii Metro, których w tym kraju z oczywistych względów jest mnóstwo, nie zostawili wczoraj suchej nitki na plakacie. Złość wywołał w nich napis "Świat zwierząt postapokaliptycznej Rosji", który znalazł się w lewym, dolnym rogu ilustracji. Dla lepszego efektu został on stworzony cyrylicą, ale autor projektu (celowo lub nie) słowo "Rosja" ("Россия") zapisał z małej litery. U naszych sąsiadów wtopa ta spotkała się z wyjątkowo nieprzychylnym przyjęciem. W zmasowanym ataku najbardziej oberwało się rosyjskiemu wydawcy gry, firmie Buka Entertainment, która po lawinie negatywnych komentarzy obiecała wyeliminować literówkę. Z racji tego, że plakaty zostały już wydrukowane (na całym świecie dostępny będzie jeden i ten sam wzór), poprawione wersje otrzymają wyłącznie klienci z Rosji.


Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że za powstaniem serii Metro stoi ukraińskie studio 4A Games, a jak powszechnie wiadomo, nasi wschodni sąsiedzi nie pałają zbytnią sympatią do Rosjan po aneksji Krymu i wybuchu wojny w Donbasie. Rosyjscy fani uważają wręcz, że literówka została zrobiona przez grafika celowo, by ich upokorzyć. Czy tak było w istocie, tego nigdy się nie dowiemy.

Agencja detektywistyczna Pinkertona idzie na wojnę z twórcami gry Red Dead Redemption 2

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 15 stycznia 2019

Słynna agencja detektywistyczna Pinkerton, która z powodzeniem działa na amerykańskim rynku od blisko 170 lat, zażądała od firmy Take-Two Interactive zadośćuczynienia z tytułu nielegalnego wykorzystania jej znaków towarowych w grze Red Dead Redemption 2. Pismo w tej sprawie zostało wystosowane do wydawcy 13 grudnia 2018 roku, ale dopiero teraz - dzięki serwisowi The Blast - informacje na ten temat zostały przekazane opinii publicznej. Twórcy popularnego hitu zdołali już złożyć kontrpozew do sądu federalnego. Ich zdaniem o żadnej gratyfikacji finansowej nie ma mowy, bo chroni ich pierwsza poprawka do Konstytucji Stanów Zjednoczonych. Na dodatek nazwa agencji była wielokrotnie wykorzystywana w dziełach fikcyjnych, np. w serialu Deadwood i grze BioShock Infinite.


Zacznijmy od faktów. W grze Red Dead Redemption 2 faktycznie pojawiają się agenci Pinkertona, konkretnie w dziesięciu z ponad stu misji głównego wątku fabularnego. Nazwa organizacji wielokrotnie pada w dialogach, bo to przed nią ucieka gang Dutcha Van der Linde, a jej przedstawiciele noszą charakterystyczne odznaki (wzorowane na tych prawdziwych), które odróżniają ich od zwykłych stróżów prawa. Co ciekawe, w RDR 2 agenci utrzymują, że współpracują z władzami nad złapaniem Arthura Morgana i jego kolegów. W rzeczywistości nie byłoby to możliwe, bo w 1893 roku amerykański kongres uchwalił ustawę zabraniającą zatrudniania prywatnych agencji detektywistycznych do działań terenowych. Wydarzenie to miało miejsce sześć lat przed rozpoczęciem akcji gry.

Agenci Pinkertona faktycznie noszą w grze odnazki wzorowane na tych prawdziwych.

Wydawca twierdzi, że odniesienie do agencji detektywistycznej Pinkertona i jej agentów jest tylko jednym ze sposobów, w jaki Red Dead Redemption 2 wiernie oddaje historyczny obraz Stanów Zjednoczonych u schyłku XIX wieku. Mało tego, gra nie narusza żadnych praw posiadanych przez firmę Pinkerton Consulting & Investigations, bo wolność w tworzeniu takich odniesień gwarantuje deweloperom amerykańska konstytucja, a konkretnie przyjęta w 1791 roku przez rząd pierwsza poprawka. Autorom ewidentnie zależy na tym, żeby spór w tej sprawie został rozstrzygnięty przez sąd federalny, co zablokuje Pinkertonom żądanie gratyfikacji finansowej. Bo tak naprawdę w tym wszystkim o pieniądze się rozchodzi. Agencja dała do zrozumienia, że chętnie przytuliłaby jakąś kwotę z olbrzymich zysków wydawcy, a jeśli obie strony się nie dogadają, dopiero wtedy złoży formalny wniosek o nielegalne wykorzystanie chronionego przez prawo znaku towarowego. Sprytnie.

Jak się ta sprawa skończy, nie wiadomo, ale będziemy bacznie się jej przyglądać. Pinkertoni twierdzą, że gra przede wszystkim szkodzi wizerunkowi ich firmy, bo ścigający gang agenci są w niej antagonistami. Akurat w tej kwestii trudno nie przyznać im racji.


W ubiegłym roku w Polsce urodziły się co najmniej dwie Cirille

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 13 stycznia 2019

Po dwuletnim okresie posuchy, w Polsce znów przyszły na świat dziewczynki, które otrzymały imię Cirilla. Z informacji opublikowanych przez Ministerstwo Cyfryzacji wynika, że w pierwszej połowie ubiegłego roku nazwano tak dwoje dzieci. Raport nie obejmuje pozostałych sześciu miesięcy, więc nie jest wykluczone, że bohaterka książek Andrzeja Sapkowskiego będzie mieć w narodzie mocniejszą reprezentację, ale dopóki nie zostaną ujawnione twarde dane, dopóty możemy na ten temat jedynie gdybać. Nadal nie wiadomo, ile Cirilli faktycznie żyje w naszym kraju. Imię to jest nadawane przez rodziców tak rzadko, że w trosce o bezpieczeństwo dzieci ministerstwo nie udziela jeszcze takich informacji. Z naszych wyliczeń wynika, że w tym momencie może być ich maksymalnie pięć.


Cirilla nie cieszy się u nas wielką popularnością, podobnie zresztą jak Geralt, których aktualnie żyje w Polsce około dziesięciu. W pierwszej połowie ubiegłego roku na imię Białego Wilka zdecydować się mogła maksymalnie jedna osoba, a i tak pewności nie mamy, że faktycznie tak było (Ministerstwo Cyfryzacji uwzględnia imię w raporcie, jeżeli jego liczba wystąpień danego imienia jest większa niż jeden). Wciąż przez rodaków brana jest pod uwagę Lara (49 dziewczynek w pierwszych sześciu miesiącach ubiegłego roku), co świadczy o tym, że rodzice są świadomi istnienia panny Croft. Co ciekawe, w raporcie pojawiło się też dwa razy imię Aya, które można wiązać z bohaterką gry Assassin's Creed: Origins. Dwoje dzieci otrzymało też imię Kleopatra.

Jeśli chodzi o imiona męskie, w raporcie trudno znaleźć takie, które bezpośrednio kojarzyłyby się z grami komputerowymi. Na polskiego Ezio i Altaira najwyraźniej musimy poczekać.

Fallout 76 znów z kłopotami - fani odnaleźli pokój, który daje wszystkie przedmioty, nawet te jeszcze niewydane

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 12 stycznia 2019

Zła passa Bethesdy trwa. Po premierze Fallouta 76 i całej serii związanych z nim wtop, nowy rok również nie zaczął się dla popularnego producenta optymistycznie. Po kilku dniach wzmożonych poszukiwań fani postnuklearnego cyklu odnaleźli w końcu ukryty pokój deweloperski, w którym przechowywane są wszystkie przedmioty dostępne w tej grze. To duży cios dla samych autorów, bo dostęp do wspomnianego pomieszczenia kompletnie zaburza sens dalszych wędrówek po pustkowiach. Na tę chwilę wydawca ma jednak skuteczne, choć znów kontrowersyjne rozwiązanie. Każdy, kto do wspomnianego pokoju trafi, z automatu dostaje bana.


Obecność pokojów deweloperskich w grach Bethesdy nie jest niczym nadzwyczajnym - były one obecne w każdym erpegu tej firmy począwszy od Morrowinda. O ile jednak w przypadku gier nastawionych na tryb single player nie ma to większego znaczenia, możliwość oszukiwania, jaką daje dostęp do pomieszczenia w Falloucie 76, kładzie się cieniem na sieciowe zmagania. Warto dodać, że autorzy ewidentnie ułatwili sobie zadanie, kopiując pokój deweloperski prosto z Fallouta 4, bo ukryta lokacja wygląda identycznie jak w "czwórce". Oferuje ona jednak zupełnie inne przedmioty, w tym takie, które do tej pory były niedostępne dla wszystkich użytkowników (np. płatne akcesoria) i dotychczas niewydane. Oznacza to, że fani dowiedzieli się, jaka zawartość zostanie wkrótce udostępniona w formie dodatków DLC.


Bethesda ratuje się przed kompromitacją, stosując dość radykalne rozwiązanie. Po wejściu do pokoju deweloperskiego, konto Fallouta 76 zostaje z automatu zawieszone. Fani na Reddicie donoszą, że istnieje możliwość odblokowania gry, ale autorzy chcą wpierw dowiedzieć się, w jaki sposób dany delikwent do pomieszczenia się dostał. Wydaje się to zaskakujące, bo deweloperzy powinni być świadomi luk, które sami w grze pozostawili.

W Red Dead Redemption 2 gramy w odmianę pokera, która powstała kilka lat później

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 12 stycznia 2019

W obu odsłonach serii Red Dead Redemption jej bohaterowie mogą zmarnować trochę czasu na grę w pokera i zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku jest to tzw. Texas Hold'em. O ile w "jedynce" obecność tej odmiany karcianki nie jest specjalnie zaskakująca, tak w "dwójce" budzi to już sporą wątpliwość. Bierze się ona stąd, że w 1899 roku, kiedy toczy się akcja RDR 2, mieszkańcy Stanów Zjednoczonych raczej nie wiedzieli, że taka forma zabawy w ogóle istnieje.


O ile klasyczny poker był już znany Amerykanom w pierwszej połowie XIX wieku, tak Texas Hold'em narodził się dopiero kilkadziesiąt lat później, w Teksasie. Historykom nie udało się ustalić, kto był faktycznym pomysłodawcą tej odmiany, ale legislatura stanu nie ma dziś żadnych wątpliwości, że gra wywodzi się z małego miasteczka Robstown, położonego nad Zatoką Meksykańską. Problem polega na tym, że wspomniane miasto powstało dopiero w 1906 roku, a więc siedem lat po wydarzeniach opowiedzianych w drugiej odsłonie cyklu. Wydaje się mało prawdopodobne, żeby mieszkańcy wirtualnego świata znali zasady rozgrywki Texas Hold'em, a jak doskonale wiemy, ta odmiana pokera jest jedyną dostępną w Red Dead Redemption 2 i jakby tego było mało, bardzo popularną.

Akcja pierwszej odsłony cyklu rozgrywa się z kolei w roku 1911 i to, że Texas Hold'dem jest w niej obecny, nie budzi już takich wątpliwości. Można oczywiście dyskutować czy lokalna forma zabawy zostałaby tak szybko spopularyzowana w południowych stanach USA (w rzeczywistości stało się dopiero kilkadziesiąt lat później), ale przymknijmy na to oko. Faktem jest, że gdyby autorzy Red Dead Redemption 2 pokusili się o dobry research w tym temacie, Texas Hold'em zostałby zastąpiony w "dwójce" klasyczną odmianą pokera, choć ta ostatnia jest zdecydowanie mniej atrakcyjna od omawianej.


Altair z gry Assassin's Creed zniósł zakaz używania trucizny w bractwie asasynów

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 11 stycznia 2019

Każdy fan serii Assassin's Creed z pewnością wie, że Altaïr ibn-La'Ahad był katalizatorem ogromnych zmian w bractwie skrytobójców. Po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszej odsłonie serii, mistrz lewantyńskiego odłamu zakonu skupił się zarówno na usprawnieniu oręża używanego przez braci, jak i modyfikacji zasad, którym hołdowano przez długi czas. Dla całego ruchu był to prawdziwy przełom. Altaïrowi nie podobało się to, że asasyni chronią się za murami twierdzy w Masjafie i wolał zejść do podziemia. Odrzucił też zapoczątkowany przez Bayeka (Assassin's Creed: Origins) rytuał związany z ucinaniem palca. Syryjczyk wierzył, że taki ubytek w dłoni ułatwia identyfikację skrytobójców, więc usprawnił ukryte ostrze w taki sposób, żeby zabieg nie był konieczny.


Najciekawsza zmiana wprowadzona przez Altaïra dotyczy jednak trucizn. Twórcy serii chcieli wprowadzić możliwość zatruwania przeciwników w grze Assassin's Creed II, więc musieli znaleźć sposób, by tę zmianę uzasadnić z punktu widzenia lore. Na przeszkodzie stało im to, co zostało powiedziane w pierwszej odsłonie cyklu. Asasyni z Masjafu nie używali trucizn, bo uważali, że nie jest to honorowy sposób na rozprawianie się z przeciwnikami. Istniała też obawa o przypadkową śmierć wśród cywilów, zabronioną przecież w tytułowym kredzie. Jak łatwo zabić bogu ducha winnych mieszkańców świata, mogliśmy przekonać się w dużo później Assassin's Creed: Origins, gdzie Bayek mógł z pomocą środków odurzających wymordować dowolną wioskę.

Altaïr uważał, że w używaniu trucizny nie ma niczego złego i przeprojektował nawet ukryte ostrze tak, żeby każdy skrytobójca mógł wprowadzić ją do ciała ofiary za pomocą cieniutkiej igły. Z tego prezentu skorzystał właśnie Ezio Auditore w Assassin's Creed II, który z pomocą Leonarda da Vinci odkodował zapiski starego mistrza, a następnie pozwolił uczonemu wcielić modyfikację w życie.



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry