Miernik Chaosu w grze Dishonored 2 oceni kogo zabijasz, a nie ile osób zabijasz

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 18 sierpnia 2016

W pierwszej grze z serii Dishonored Corvo Attano otrzymał w posiadanie mechaniczne serce, z pomocą którego mógł odnajdywać poukrywane w Dunwall kościane runy i amulety. Tajemniczy artefakt bił mocniej, kiedy zbliżaliśmy się do któregoś z wymienionych wyżej przedmiotów, ale nie była to jedyna jego funkcja. Serce potrafiło także szeptać do swojego właściciela, zdradzając interesujące fakty o bohaterach niezależnych, których zamaskowany mściciel spotykał na swojej drodze. Deweloperzy z Arkane Studios przypadkiem zorientowali się, że przekazywane w ten sposób informacje nierzadko decydowały o tym, czy gracze zabijali badaną sercem postać i w nadchodzącym wielkimi krokami sequelu postanowili zbudować wokół tego odkrycia zupełnie nowy system generowania Chaosu.


Chaos pełnił w Dishonored dość istotną funkcję, choć jego skutki trudno było dostrzec bez ponownego ukończenia gry. Jeżeli Corvo bez skrupułów zabijał strażników w Dunwall zamiast oszczędzać ich, ogólny współczynnik chaosu zwiększał się, powoli zmieniając sytuację panującą w mieście. W tzw. wysokim Chaosie na ulicach pojawiało się więcej upierdliwych szczurów oraz tzw. płaczków, czyli ludzi w zaawansowanym stadium zarazy, którzy atakowali naszego bohatera bez ostrzeżenia. Współczynnik ten wpływał również bezpośrednio na zakończenia fabularne. W zależności od tego, jak wiele ofiar miał na sumieniu główny bohater pod koniec zmagań, gra prezentowała zupełnie inny finał opowieści.

Mechaniczne serce z gry Dishonored

Choć system Chaosu był interesującym miernikiem poczynań gracza, deweloperzy nie byli z niego w pełni zadowoleni. Fani gry Dishonored szybko zorientowali się, że współczynnik uzależniony jest wyłącznie od liczby zgonów i w trakcie przygody można było pozwolić sobie na zabijanie ludzi, przynajmniej do pewnego stopnia. W drugiej odsłonie cyklu, która zostanie wydana w listopadzie, Chaos mierzony będzie w zupełnie inny sposób, a za zasadniczą zmianą w podejściu deweloperów stoi wspomniane na początku serce. Kiedy autorzy skradanki odkryli, że gracze uzależniają zabijanie ofiar od podawanych przez artefakt informacji, postanowili oceniać w "dwójce" śmierć każdego z wrogów indywidualnie, a nie zbiorowo. Przykładowo, zlikwidowanie strażnika, który pracuje na dwie zmiany, by wyżywić swoją rodzinę, będzie karane punktami Chaosu w znacznie większym stopniu, niż zaszlachtowanie pozbawionego skrupułów oprawcy, mającego na koncie morderstwa. O statusie potencjalnej ofiary ma nas oczywiście informować Sserce, bo co do tego, że tajemniczy prezent od Odmieńca powróci w sequelu, nie ma już żadnych wątpliwości.

0 komentarze:

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry