Neil Druckmann zdradził, co studio Naughty Dog wycięło z gry Uncharted 4

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 26 maja 2016

Neil Druckmann ze studia Naughty Dog udzielił przedwczoraj interesującego wywiadu serwisowi Rolling Stone, w którym nie tylko opisał swoje odczucia dotyczące przyjęcia gry Uncharted 4, ale również opowiedział o produkcji niedawno wydanego hitu. W rozmowie poruszono też kwestię wyciętej zawartości Kresu złodzieja, a konkretnie różnych scen, które z rozmaitych względów nie zmieściły się w strzelaninie. Postanowiliśmy zebrać do kupy te wypowiedzi i przedstawić je Wam w skondensowanej formie, odnosząc się - o ile to było możliwe - do konkretnych rozdziałów kampanii. Z racji swojej natury, kolejne akapity zawierają spojlery dotyczące fabuły, dlatego miejcie to na uwadze zabierając się za ich lekturę.


Studio Naughty Dog opracowało w pełni działającą mechanikę rzucania śnieżkami, która miała być wykorzystana podczas pobytu rodzeństwa Drake'ów w Szkocji (rozdział ósmy - Grób Henry'ego Avery'ego). Nathan mógł uformować w dowolnym miejscu kulkę ze śniegu i rzucić nią w towarzyszącego mu brata, a po wykonaniu tej czynności Sam odwzajemniłby gest. Choć sekwencja była w dużej mierze gotowa, ostatecznie zdecydowano się ją wyciąć. Uznano, że jej zabawny ton nie pasuje do reszty etapu.

Eksperymentowano z mechaniką pozwalającą odstrzelić fragmenty skał, dzięki czemu Nathan mógł tworzyć improwizowane uchwyty w trakcie wspinaczki, posyłając kule w kierunku specjalnie wyznaczonych do tego celu powierzchni. Druckmann podkreślił, że pomysł był naprawdę fajny, ale autorom nie udało się w odpowiedni sposób przełożyć go na język gry, na dodatek mogły zajść sytuacje, że główny bohater dysponuje amunicją potrzebną do wykonania dziur. Nie wiadomo, czy mechanikę tę zastąpił czekan (wymagający wbicia się w ścianę po wykonaniu skoku), ale wydaje się to mocno prawdopodobne.


W rozdziale Piekło Nathan miał otrzymać możliwość swobodnej przechadzki po spacerniaku i rozmowy z innymi więźniami, próbując odnaleźć Sama. Deweloperzy pozbyli się ozdobników i całą scenę wyraźnie skrócono, gdyż uznano, że niepotrzebnie wydłuża ona akcję i trzeba posunąć fabułę do przodu.

Otwierający zmagania epizod z walką na łodziach podczas szalejącej burzy, został umieszczony na starcie kampanii dopiero w późniejszej fazie produkcji. Początkowo epizody Prolog i Rozbitkowie były ze sobą połączone, a akcja nie była przerywana w momencie zderzenia się dwóch statków. Drake miał do pokonania spory dystans do brzegu wpław, ale deweloperom sekwencja ta wydawała się zbyt długa i niepotrzebna. W rezultacie fragment ten kompletnie pominięto, dzięki czemu w Rozbitkach od razu widzimy scenę pobudki Nathana na plaży. Warto w tym miejscu nadmienić, że zmiana ta wpłynęła na konstrukcję kampanii. W pierwotnym zamierzeniu Kres złodzieja miał rozpocząć się od pobytu młodego awanturnika w sierocińcu, a więc od rozdziału drugiego - Zew przygody.


Autorzy pracowali nad sceną przygotowania posiłku, który Nathan wykonywałby samodzielnie, mieszając odpowiednie składniki. Sekwencja ta prawdopodobnie miała pojawić się w rozdziale Zwyczajne życie, bo jest to jedyny epizod w grze, w którym bohaterowie spożywają pokarm. Druckmann zaznaczył, że w zależności od stopnia przyprawienia potrawy uzależnione były dalsze dialogi, co doskonale pasuje do wspomnianego już epizodu. Elena i Nate rozmawiają tam ze sobą, wcinając obiad.

W rozdziale szesnastym (Bracia Drake'owi), studio Naughty Dog przymierzało się do stworzenia sekwencji, w której Drake i Sam stoczą bezkrwawy pojedynek na znalezione w posiadłości miecze. Deweloperzy chcieli wykorzystać tę samą mechanikę, która napędzała finałowy pojedynek z bossem na końcu kampanii. Neil Druckmann bardzo żałuje, że nie udało się zrealizować tej sceny, gdyż nie zaburzyłaby ona w żaden sposób tempa opowieści, ale ze względu na goniące zespół terminy, musiano z niej zrezygnować.


Epilog pozwalał pobawić się z psem w aportowanie. Po wyjściu na plażę, gracz miał otrzymać możliwość rzucania piłki, a zwierzak posłusznie przynosiłby ją właścicielowi. Scenę wycięto, bo animacje nie były tak mocno dopracowane, jak życzyliby sobie szefowie projektu.

0 komentarze:

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry