Czy gra Until Dawn faktycznie posiada setki zakończeń przerażającej opowieści?

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 8 września 2015

Nie jest tajemnicą, że twórcy gier komputerowych lubią wyolbrzymiać fakty dotyczące swoich produktów. Deweloperzy budują w ten sposób obraz dzieła doskonałego w oczach potencjalnych odbiorców, którzy odpowiednio zachęceni, łatwiej zainwestują w nie ciężko zarobione pieniądze. Często jednak zdarza się, że przedpremierowe zapowiedzi mocno rozmijają się z tym, co naprawdę znajduje się w danym tytule. Idealnym przykładem jest horror o nazwie Until Dawn, zaprojektowany przez studio Supermassive Games. Gra była szerzej prezentowana dziennikarzom podczas ubiegłorocznych targów Gamescom i wówczas dowiedzieliśmy się, m.in. za sprawą serwisu Destructoid, że "oferuje ona tysiące ścieżek, prowadzących do setek możliwych zakończeń". Postanowiliśmy zweryfikować te niezwykle atrakcyjne obietnice ze stanem faktycznym. Zanim jednak przejdziemy do sedna, tradycyjnie ostrzegamy Was przed potencjalnymi spojlerami, które mogą Wam zepsuć spotkanie z grupą nastolatków, zmuszonych do walki o życie na terenie górskiej posiadłości.


Jedną z najszumniej reklamowanych cech gry Until Dawn jest tzw. efekt motyla. W tym konkretnym przypadku oznacza on, że decyzje podejmowane w trakcie zmagań otworzą zupełnie nowe wątki opowieści, a pozornie błahe wybory przyniosą daleko idące konsekwencje w późniejszej fazie rozgrywki. Stąd też wzięło się zapewnienie o tysiącach dróg prowadzących do celu - dzieło firmy Supermassive Games cały czas sugeruje nam, że nasze postępowanie kształtuje bieg wydarzeń i trzeba przyznać, że robi to całkiem sprawnie, ale tylko za pierwszym razem. Kiedy rozpoczniemy kolejną przygodę z interaktywnym horrorem, szybko okaże się, że los nastolatków uzależniony jest od zaledwie kilkunastu zmiennych, a dziesięć epizodów przedstawia tak naprawdę tę samą historię, która modyfikowana jest w mało istotny sposób.

Takie podejście do sprawy oczywiście nie dziwi. Jeśli autorzy zdecydowaliby się na wariant, w którym każda decyzja otwiera nowy wątek w opowieści, prawdopodobnie nigdy nie ukończyliby tej gry w rozsądnym czasie, na dodatek musieliby zrezygnować z wielu zaplanowanych z góry wydarzeń, które sprawiają, że historyjka trzyma się kupy i prezentuje się wiarygodnie. Deweloperzy zdecydowali się więc na niewielkie modyfikacje opowieści, uzależnione od tego, jak w stresie odnosimy się do towarzyszy niedoli i jakie znajdźki trafią do naszego ekwipunku. Te ostatnie - wbrew pozorom - nie pełnią tutaj roli typowej zapchajdziury. Bohaterowie chętnie odnoszą się do informacji, które zdobyli przeglądając odnalezione dokumenty i zdjęcia, więc jeśli nie przykładamy do poszukiwania drobiazgów żadnej wagi, rozmowy pomiędzy postaciami siłą rzeczy będą mniej rozbudowane.


Równie kontrowersyjna pozostaje też liczba zakończeń. Until Dawn jest interaktywnym filmem i bez względu na to, jakie decyzje podejmujemy, ów film zawsze zmierza do jednego i tego samego finału - wysadzenia w powietrze tajemniczych potworów wraz z posiadłością, gdzie toczy się spora część gry. Jedyną zmienną w tym konkretnym przypadku jest liczba nastolatków, której uda się w jednym kawałku dotrzeć do wielkiego finału. Czysta matematyka sugeruje, że w przypadku ośmiu bohaterów istnieje aż 256 różnych wariantów składu grupy na finiszu opowieści:

  • Brak ocalałych - 1 możliwość
  • Jedna osoba przeżyła - 8 możliwości
  • Dwie osoby przeżyły - 28 możliwych kombinacji
  • Trzy osoby przeżyły - 56 możliwych kombinacji
  • Cztery osoby przeżyły - 70 możliwych kombinacji
  • Pięć osób przeżyło - 56 możliwych kombinacji
  • Sześć osób przeżyło - 28 możliwych kombinacji
  • Siedem osób przeżyło - 8 możliwych kombinacji
  • Wszyscy ocaleli - 1 możliwość

Rzeczywistość nie przedstawia się jednak tak różowo. Gra z góry narzuca, że dwie osoby za każdym razem dotrą do finału (Samantha i Mike), na dodatek jedna z nich (Samantha) decyduje w ostatnim momencie o przetrwaniu maksymalnie czterech towarzyszy (Chris, Ashley, Emily, Mike), ponieważ pozostała trójka (Jessica, Matt i Josh) zawsze znajduje się w zupełnie innym miejscu - o ile, rzecz jasna, wcześniej nie zginęła. Takie podejście do sprawy z miejsca eliminuje grubo ponad setkę wymienionych wyżej kombinacji, bo bez Samanthy w ekipie, nikt nie będzie w stanie wyjść cało z wybuchu posiadłości. Najciekawszy wariant zakłada, że w eksplozji hotelu giną wszyscy zgromadzeni tam ludzie, a na placu boju pozostają Jessica i Matt (zarówno solo, jak i w duecie). Jeśli doprowadzimy do takiego stanu rzeczy, wymienione postaci nie będą w stanie powiedzieć niczego konkretnego o czyhającym w górach zagrożeniu, bo nie byli oni świadkami wielu ważnych wydarzeń, m.in. ujawnienia tożsamości psychopaty grasującego w Blackwood Pines, a także pozyskaniu wiedzy na temat Wendigo.


Jaki z tego wniosek? W grze istnieje tak naprawdę tylko jedno zakończenie, które bierze pod uwagę trzy podstawowe zmienne. Pierwszą z nich jest ostateczny los Jessiki i Matta, którzy w różnych momentach fabuły na dobre opuszczają grupę. Drugą jest sytuacja piątki nastolatków, znajdujących się podczas finału w hotelu (Samantha, Mike, Chris, Emily i Ashley). Ostatnią zmienną jest finisz przewidziany dla Josha, który nie kończy przygody u boku przyjaciół, ale jego życie również jest uzależnione od Samanthy, bo to ona jest w stanie podnieść pamiętnik gwarantujący mu przetrwanie. To, czy którakolwiek z tych osób umrze wcześniej (pamiętajmy, że Samantha i Mike zginąć nie mogą, przynajmniej do wieńczącej opowieść sceny), nie ma żadnego znaczenia dla ostatecznego kształtu historii. Ekipa ratunkowa dotrze do ruin posiadłości tak czy siak, nawet jeśli żaden z bohaterów nie przetrwa do świtu. Biorąc pod uwagę obietnice dotyczące setek możliwych wariantów, takie rozwiązanie jest nieco rozczarowujące, chyba, że cały czas uznajemy za wiążący stan osobowy. Jednak nawet w tym przypadku nie można mówić o dużej liczbie możliwych zakończeń.

Jakby tego było mało, "nieśmiertelność" Samanthy i Mike'a sprawia, że możemy popełniać kardynalne błędy podczas sekwencji QTE, bo za ich niewykonanie nie grozi żadna kara. Zmagania w Until Dawn nigdy nie mogą zakończyć się przed czasem, bo gra nie bierze pod uwagę możliwości, że cała grupa zostanie zamordowana w połowie opowieści. Czy tego chcemy, czy nie, zawsze jesteśmy zmuszeni podziwiać efektowną eksplozję hotelu, co z punktu widzenia przedpremierowych zapowiedzi jest kolejnym rozczarowaniem.


Na koniec warto dodać, że podczas wyświetlania napisów końcowych, gra przedstawia sceny przesłuchań wszystkich bohaterów, którzy zdołali przeżyć horror. Przykładowy film tego typu znajdziecie obok, my z dziennikarskiego obowiązku dodamy jedynie tyle, że wypowiedzi mogą nieznacznie różnić się w zależności od tego, jak układaliśmy relacje z towarzyszami niedoli. Od biedy to również można uznać za czynnik determinujący zakończenie, ale to błahostka w świetle tego, co Until Dawn mogłoby oferować, a nie oferuje.

0 komentarze:

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry