Małe rzeczy w Wiedźminie 3, które czynią tę grę wyjątkową

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 7 lipca 2015

Nasza lista 100 małych rzeczy, które sprawiają, że  GTA V jest grą absolutnie wyjątkowa, cieszyła się tak dużą popularnością (obejrzało ją łącznie ponad pięćdziesiąt tysięcy osób), że postanowiliśmy pokusić się o podobny artykuł, w całości poświęcony najnowszej odsłonie cyklu Wiedźmin. Liczba subtelnych smaczków zawartych w produkcie studia CD Projekt Red jest całkiem spora i jesteśmy przekonani, że nasz tekst nie wyczerpuje jeszcze tego tematu. Nie ukrywamy, że bardzo liczymy tutaj na Waszą pomoc. Jeśli zauważyliście coś, co koniecznie powinno znaleźć się w niniejszym zestawieniu, koniecznie podzielcie się tym w komentarzach. Przypominamy jednak, że do tego typu atrakcji nie zaliczają się oskryptowane scenki, jak np. kopulujące króliki w kryjówce Keiry Metz, a także wszelkiej maści easter eggi. Poniższy spis powinien dać Wam pewien pogląd, czego szukamy. Od razu dodamy również, że niniejszy tekst został podzielony na dwie części. Pierwsza jest wolna od spojlerów, natomiast w drugiej znajdują się rzeczy bezpośrednio dotyczące fabuły Dzikiego Gonu. Czujcie się ostrzeżeni, a teraz do dzieła!

  • Na ogołoconych z kartek tablicach ogłoszeń, z czasem pojawiają się nowe notatki.
  • Druga umiejętność w drzewku rozwoju znaku Quen otacza Geralta kulistym polem energii, która chroni wiedźmina nie tylko przed wrogimi ciosami, ale również przed opadami deszczu, co doskonale widać po rozbijających się o tarczę kroplach wody.
  • Płomienie wywołane znakiem Igni można ugasić w dowolnym momencie za pomocą znaku Aard.
  • Kiedy Geralt odkłada miecz, delikatnie dotyka lewą ręką pochwy, by ułatwić sobie wsunięcie klingi.
  • Owłosienie na twarzy Geralta po ogoleniu odrasta z czasem i jest to proces trwający wiele dni, tak jak w rzeczywistości (więcej na ten temat).
  • Uderzenie znakiem Aard w taflę jeziora zaburza wodę w widoczny sposób.
  • W okolicach osiedli kontrolowanych przez bandytów lub potwory można natknąć się na plakaty informujące o niebezpieczeństwie. Po odbiciu miejscówek treść afiszów zmienia się - dowiadujemy się wówczas, że okoliczni mieszkańcy wznowili działalność w tym rejonie. Świetny przykład stanowią szkunerzy w zachodniej części Velen, którzy za pośrednictwem przydrożnych słupów próbują znaleźć specjalistów w swoim fachu (więcej na ten temat).
  • Keira Metz ma dobrze widoczny pieprzyk nad lewą piersią. Znajduje się on w tym samym miejscu, gdzie opisał go w swoich książkach Andrzej Sapkowski.
  • W obejściu karczmy Siedem Kotów, która położona jest na wschód od Novigradu, faktycznie żyje siedem kotów.
  • Geralt może skorzystać z portali, za pomocą których przemieszczają się czarodziejki, nie oznacza to jednak, że uda mu się podążyć ich śladem. Jeśli wyminiemy Yennefer i zdążymy teleportować się przed nią w pierwszej scenie gry (prolog w Kaer Mohren), wiedźmin zostanie wypchnięty w tej samej komnacie. Co ciekawe, skomentuje on to wydarzenie.
  • Pochodnie zostawiają wypalone ślady na ścianach, do których są przytwierdzone.
  • Duże potwory latające rezygnują z pościgu za uciekającym Geraltem, jeśli ten wbiegnie w leśną gęstwinę.
  • Błoto zasłaniające pole widzenia po trafieniu przez babę wodną znika w tym samym momencie, w którym Geralt oczyszcza twarz lewą ręką.
  • Mieszkańcy poszczególnych krain na ogół wybierają pokrewne im talie podczas partyjek Gwinta. W Velen sporo kupców i rzemieślników używa kart wchodzących w skład Królestwa Północy, natomiast najeźdźcy z południa na ogół próbują swoich szans z taliami Nilfgaardu. Z kolei nieludzie (krasnoludy i elfy) najchętniej sięgają po karty Scoia'tael.
  • Płotka pozostawiona sama sobie pożywia się okoliczną roślinnością i pije wodę, jeśli jej źródło znajduje się w pobliżu.
  • Mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia zawiera wysoki, rozłożysty kołnierz, w którym Geralt ukrywa część swoich włosów.
  • Geralt nie może wykonywać silnych ataków mieczem, wymagających użycia obu rąk, jeśli w jednej z jego dłoni znajduje się pochodnia.
  • Podczas walki w akwenach, krew zabitych przeciwników powoli zabarwia wodę w okolicy zwłok. Proces dyfuzji przedstawiony jest w bardzo realistyczny sposób.
  • Im dalej zapuścimy się na północ, tym dłuższy będzie okres pomiędzy wschodem i zachodem słońca.
  • Kiedy ludność powraca do wyzwolonych przez Geralta opuszczonych miejsc, mieszkańcy świata najpierw oczyszczają lokację z walających się wcześniej ciał. W osadzie rybackiej położonej na południe od Oxenfurtu (drogowskaz o nazwie Przystań) nilfgaardczycy palą wszystkie trupy na specjalnym stosie.
  • Za pomocą znaku Aard można zmienić tor lotu posyłanych w kierunku Geralta strzał.
  • Włosy Geralta powiewają w tym samym kierunku i z taką samą siłą, jak targane wiatrem drzewa.
  • Jeżeli dorobiliśmy się tatuażu na szyi podczas libacji we wsi Flotsam (jedno z zadań pobocznych w grze Wiedźmin 2: Zabójcy królów) i wczytaliśmy uwzględniającego to wydarzenie sejwa w "trójce", pamiątka po pijackich ekscesach będzie doskonale widoczna w tym samym miejscu.
  • Spanikowane konie potrafią uderzyć tylnymi kopytami ludzi znajdujących się w pobliżu.
  • W okolicy drogowskazu Most Płaczki w Białym Sadzie można natknąć się na przechadzającą się przez osadę kobietę, która me ewidentny problem z czkawką. Jeśli pójdziesz jej śladem, usłyszysz jak wieśniaczka spróbuje się pozbyć uciążliwej dolegliwości, nabierając powietrza w usta.

Smaczki dotyczące konkretnych zadań (nieuniknione spojlery!)


  • Po zabiciu gryfa w Białym Sadzie i powrocie do nilfgaardzkiego posterunku, będziesz świadkiem sceny, w której komendant obozu skazuje na piętnaście uderzeń batem miejscowego chłopa za dostarczenie zepsutego zboża. Jeśli nie opuścisz od razu zrujnowanej twierdzy po obejrzeniu przerywnika filmowego i uważnie wsłuchasz się w otoczenie, faktycznie doliczysz się piętnastu uderzeń, przerywanych jękami skazanego.
  • Kiedy Geralt rozpocznie przygotowania do przeprowadzenia rytuału ściągnięcia klątwy z Porońca, wiedźmin poprosi władcę Kasztelu we Wrońcach, aby mieszkańcy zamknęli się w domach i usypali ochronną barierę ze soli. Jeżeli przyjrzysz się nocom chatom podczas obowiązkowej wędrówki do twierdzy, zauważysz charakterystyczne białe linie na ziemi.
  • Jeśli zlikwidujesz niedźwiedzia przed odnalezieniem kozy Guślarza mieszkającego w Velen (zadanie Na ratunek Księżniczce), Geralt wyrazi głośno zadowolenie z faktu, że ubił niebezpiecznego zwierza zanim Księżniczka uciekła w pobliże jaskini. Autorzy przewidzieli, że gracz może natknąć się na niedźwiedzia i zabić go wcześniej, dlatego nagrodzili go specjalną wypowiedzią wiedźmina na tę okazję.
  • W zależności od przeprowadzanych kwestii dialogowych, wizyta w obozie łowców czarownic dowodzonych przez Mengego może zakończyć się torturami Triss. Jeżeli Geralt do końca rozmowy zachowa zimną krew i nie zdradzi swoich prawdziwych intencji, oprawcy będą znęcać się nad czarodziejką, wyrywając jej paznokcie. Po zakończeniu nieuniknionej bitwy kobieta faktycznie będzie mieć zakrwawioną dłoń, a jeśli odwiedzimy ją później w wynajmowanym przez nią domu, wiedźmin będzie mógł zapytać, w jakim stanie jest jej ręka.
  • Kiedy Guślarz poinformuje Cię o konieczności przeprowadzenia rytuału na Kłomnicy (zadanie Dziady), pobliscy mieszkańcy tłumnie przybędą na wyspę, o czym świadczyć będą nie tylko wyludnione chaty w pobliskich osadach, ale również większa niż zwykle liczba łódek przycumowanych przy brzegu. Po odprawieniu dziadów ludzie powrócą do swoich domów, a stojące wcześniej łajby znikną (więcej na ten temat). 
  • Spalona chata kowala Williego zostanie po pewnym czasie odbudowana, jeśli odwiedzisz kuźnię krasnoluda w Białym Sadzie po dłuższej nieobecnością. Autorzy przygotowali linię dialogową dotyczącą nowego przybytku, której treść różni się w zależności od tego, jak zakończyłeś zadanie poboczne Zabawy z ogniem.

2 komentarze:

UWAGA SPOILER ! W misji gdzie udajemy się po Ciri na Wyspę Mgieł spotkamy siedmiu krasnoludów którzy twierdzą że dziewczyna nie żyje jednakże tak na prawdę ona śpi, jest to nawiązanie do znanej bajki pt. Siedmiu krasnoludków i śpiąca królewna. W nowigradzie jest też misja "Miecze i pierogi" wystepuje w niej kowal Hattori jego imię oraz sama fabuła misji jest nawiązaniem do filmu pt. "Kill Bill"

Aard także wpływa na chmury na niebie. Dobra lista. Wiedziałem, że jest tego dużo, ale nie aż tyle!

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry