Pecetowa konwersja gry GTA: San Andreas była nieco uboższa graficznie

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 7 czerwca 2015

Przypadająca dziś rocznica premiery pecetowej wersji gry Grand Theft Auto: San Andreas to dobra okazja, żeby przyjrzeć się zmianom w grafice, jakich dokonali deweloperzy ze studia Rockstar North na potrzeby wspomnianej konwersji. Choć znacznie większa moc obliczeniowa ówczesnych blaszaków powinna w znaczący sposób polepszyć oprawę wizualną portu, pierwowzór na konsoli PlayStation 2 w kilku aspektach prezentował się zdecydowanie lepiej. Trudno dziś powiedzieć dlaczego Szkoci nie uwzględnili tych samych efektów na PC, nie mamy jednak najmniejszych wątpliwości, że wraz z nimi, najbardziej rozbudowane GTA z epoki 3D jeszcze bardziej zyskałoby na atrakcyjności.


Pecetowa konwersja pod wieloma względami przewyższała oczywiście wydany niemal rok wcześniej pierwowzór. Wysoka rozdzielczość, większy zasięg rysowania terenu, dynamiczne cieniowanie, a także bardziej urozmaicone lokacje, które doczekały się nowych elementów (wraków samochodów, śmietników, drzew, skrzynek pocztowych itd.) - to niezaprzeczalne zalety portu. Nie zmienia to jednak faktu, że autorzy zrezygnowali z kilku innych fajerwerków. Usunięto m.in. charakterystyczny pomarańczowy filtr, nadający konsolowej edycji unikatowego charakteru, wycięto część efektów słonecznych, zlikwidowano także refleksy na samochodach, które w wersji na PlayStation 2 reagowały na wszystkie zewnętrzne źródła światła, np. policyjne koguty. Posiadacze pecetów nie byli też w stanie zobaczyć niczego w kałużach, które powstają w wyniku opadów deszczu. Na platformie firmy Sony w wodzie odbijały się np. stojące tuż obok pojazdy.


Wszystkim zainteresowanym polecamy krótki film, w którym doskonale widać opisane przez nas różnice.

5 komentarze:

Dlaczego tak wykastrowali wersje, która mogła wyglądać najlepiej? Fuck logic

Brawo odkryliście to po 10 latach. Tak na marginesie może opiszecie co Rockstar wyciął z San Andreas bo trochę tego było.

Odkryliśmy? Pfff... nie jesteśmy serwisem newsowym.

Przecież nie mówiłem tego w tym kontekście tylko taki suchar a'la Pan Strasburger

Właśnie... zrozumiałbym to jeszcze, gdyby silnik gry nie wytrzymywał takich fajerwerków na większych rozdzielczościach, ale trzeba pamiętać, że na Renderware (ów silniku) chodziły Burnout Paradise i Need for Speed: Undercover, które były wiele bardziej zaawansowane graficznie niż SA.

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry