Gra Diablo miała mieć system walki z podziałem na tury, przypominający serię UFO

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 31 grudnia 2013

Brzmi nieprawdopodobnie? A jednak! Słynne Diablo, które ostatecznie okazało się uproszczonym do granic możliwości erpegiem, nastawionym na dynamiczne ubijanie wrogów w czasie rzeczywistym, pierwotnie miało być produktem zupełnie innego typu. David Brevik - pomysłodawca pierwszej odsłony kultowego hack and slasha - chciał stworzyć grę roguelike na wzór Angbanda i Morii, tyle, że w nowoczesnej oprawie graficznej. Z tego właśnie względu studio Condor od początku projektowało swoje dzieło z myślą o turowym systemie rozgrywki. Projekt diametralnie zmienił swoje oblicze, kiedy zainteresowała się nim firma Blizzard Entertainent.


Pracownikom Zamieci podobało się w Diablo wszystko oprócz walki z podziałem na tury, dlatego próbowali nakłonić deweloperów do przejścia w czas rzeczywisty. Brevik nie był przekonany do tak drastycznej zmiany, w przeciwieństwie do jego kolegów z zespołu, którzy uważali, że propozycja przyszłego wydawcy brzmi całkiem sensownie. Po przeprowadzeniu demokratycznego głosowania okazało się, że większość twórców gry chce zobaczyć, jak wyglądałaby ona po modyfikacji, więc Brevik uległ presji swoich podwładnych, przeprogramował w jeden weekend raczkujące wówczas dzieło i po jego odpaleniu... oniemiał. Choć ani przez chwilę nie wierzył, że operacja ta zakończy się sukcesem, efekt końcowy szalenie mu się spodobał. Słynny designer tak później skomentował to wydarzenie: "To był najważniejszy moment nie tylko mojej kariery, ale także dla całej branży gier. W tym momencie narodził się zupełnie nowy gatunek". Trudno odmówić mu racji.

Jeden z niewielu obrazków przedstawiających wczesną wersję gry, oferującą jeszcze podział na tury. Warto zwrócić uwagę na charakterystyczny żółty kwadrat, który pełnił rolę kursora.

Choć Diablo z podziałem na tury nigdy nie ujrzało światła dziennego, mamy dość klarowny obraz tego, jak produkt ten miał wyglądać. Akcję mieliśmy obserwować w rzucie izometrycznym, podobnie jak w finalnej wersji gry, a mechanika rozgrywki dość mocno przypominała takie tytuły, jak UFO: Enemy Unknown i X-COM: Terror from the Deep. Deweloperzy chcieli, żeby gracze wydawali punkty akcji na kolejne rozkazy, np. ruch i zadawanie uderzeń napotkanym oponentom.

0 komentarze:

Prześlij komentarz



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry