• ZGADNIJCIE, CO ATREUS ZNALAZŁ NA POCZĄTKU GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War umieścili na początku God of War, który może nam powiedzieć co nieco na temat tożsamości chłopca, zanim zrobi to sama gra.

  • NIE PRZEGAP UKRYTEGO ZAKOŃCZENIA W GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War przygotowali miażdżącą scenę zwiastującą sequel, którą da się odpalić po ukończeniu właściwej kampanii i powrocie do domu Kratosa.

  • Z KINGDOM COME WYCIĘTO BARDZO FAJNE QUESTY

    Co najmniej 18 zadań wycięli twórcy gry Kingdom Come: Deliverance przed premierą - część z nich prezentowała się naprawdę znakomicie.

  • O SETTINGI Z DLC DO FAR CRY 5 UBISOFT PYTAŁ 4 LATA TEMU

    Ankiety jakie Ubisoft wysyła do graczy najwyraźniej się przydają, bo na bazie wyników jednej z nich francuski koncern przygotował dodatki DLC do Far Cry 5.

  • KINGDOM COME POZWALA CZYTAĆ W KIBELKU

    I jest to prawdopodobnie pierwsza gra w historii, która to umożliwia. Na dodatek, ma to sens z punktu widzenia rozgrywki.

  • POLSKA WERSJA NOCY KRUKA POWSTAWAŁA PÓŁTORA ROKU

    W 2004 roku CD Projekt mocno wystawił cierpliwość fanów na próbę, zaliczając kolejne wtopy z przetłumaczeniem mocno wyczekiwanego dodatku do gry Gothic 2.

Wiedźmin Geralt marnie kończy swój żywot w grze Graveyard Keeper

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 18 września 2018

Życie wędrownego łowcy potworów do łatwych nie należy, o czym mogliśmy przekonać się w produkowanych przez studio CD Projekt Red grach z serii Wiedźmin. Nie dość, że ta nietypowa profesja wiąże się ze sporym ryzykiem zawodowym, to na dodatek świetnie wyszkolony wojownik może stracić głowę w wyniku rozmaitych gierek politycznych. Już Andrzej Sapkowski pisał w swoich książkach, że żaden wiedźmin nie umarł śmiercią naturalną i dobitny tego przykład znajdujemy w grze Graveyard Keeper, zaprojektowanej przez studio Lazy Bear Games. Tam mocno przypominający Geralta jegomość kończy żywot w zaskakujący szybki sposób. Być może zawiodły go jego przytępione zmysły, wszak kilka poprzednich dni spędził on w zamtuzie.


W Graveyard Keeper - uroczym klonie gry Stardew Valley, który podejmuje temat zarządzania cmentarzem - mamy do wykonania sporo misji fabularnych. Część z nich związana jest z postacią Snake'a, tajemniczego kultysty rezydującego w piwnicy naszego domu. Mężczyzna zleca głównemu bohaterowi różnorakie zadania, a gdy nadejdzie odpowiedni moment, zapyta również o pomoc w rozwiązaniu problemu łowcy czarownic. Snake zachęci nas do pozbycia się jegomościa i upozorowania zabójstwa w taki sposób, żeby przypominał on wypadek.

Geralt przed...

Snake oznajmi, że opóźnił przyjazd łowcy do wsi poprzez umieszczenie go w miejscowym zamtuzie, co pozwala bohaterowi zorganizować przedmiot niezbędny do przeprowadzenia zasadzki - długiej dechy. Kiedy udamy się na wskazane przez zleceniodawcę miejsce, musimy cierpliwie poczekać na białowłosego delikwenta. Samo zabójstwo nie jest przesadnie skomplikowane. Pod ogromny głaz wkładamy wspomnianą deskę, a gdy przybysz znajdzie się poniżej, po prostu zrzucamy kamień na jego głowę. Efekt jest piorunujący, bo w pułapce zgnieciony zostaje nie tylko mężczyzna, ale również jego koń. W domyśle Płotka.

No dobra, ale skąd w ogóle wiadomo, że tym przybyszem jest Geralt? W grze nie pada jego imię, ale sugeruje to przede wszystkim wygląd łowcy, dość podobny do wizerunku wiedźmina z gier produkowanych przez studio CD Projekt Red. Kluczowe są też wskazówki w dialogach. To właśnie z nich dowiadujemy się, że mężczyzna zabawił kilka dni w zamtuzie, a od tych przybytków Riv nigdy przecież nie stronił. Snake zauważa ponadto, że nikt normalny nie wytrzymałby tylu dni w domu uciech, a główny bohater gry Graveyard Keeper zastanawia się głośno, czy wytypowany do odstrzału cel na pewno jest człowiekiem. Z książek Sapkowskiego i gier warszawskiego studia doskonale wiemy, że główny zainteresowany nigdy się tak nie tytułuje, uważając się za odmieńca i mutanta.

Geralt po...

Ostatnią wskazówką jest nagroda, którą otrzymujemy po zabiciu łowcy. Kiedy bohater usunie zrzucony z góry głaz, to otrzyma medalion pozwalający otworzyć przejście na najniższe piętra podziemi. Choć w grze nie ma ani jednej sugestii, że przedmiot przypomina swoim kształtem głowę wilka, chyba nikt nie będzie mieć wątpliwości, że o tę właśnie błyskotkę chodzi.

Reżyser gry Assassin's Creed III zdradził, co zmieniłby w nadchodzącym remasterze

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 18 września 2018

W ubiegłym tygodniu firma Ubisoft przedstawiła plany wsparcia gry Assassin's Creed: Odyssey po jej premierze i przy okazji wyszło na jaw, że oprócz dodatków do najnowszej odsłony tej serii, Francuzi zaoferują posiadaczom przepustki sezonowej również odświeżoną wersję Assassin's Creed III. Wiadomość o zaplanowanym na marzec remasterze została ciepło przyjęta przez fanów, a głos w sprawie zabrał nawet Alex Hutchinson - dyrektor kreatywny w zespole odpowiedzialnym za powstanie "trójki". Wykorzystując swoje twitterowe konto, ów deweloper wskazał dwanaście poprawek, które wprowadziłby do swojego dzieła, gdyby miał okazje popracować nad jego ulepszoną edycją.


Z całym wątkiem można zapoznać się w tym miejscu, ale dla Waszej wygody opracowaliśmy polskie tłumaczenie. Na starcie jednak chcemy zaznaczyć, że część podanych przez Hutchinsona punktów niekoniecznie jest zmianami wartymi wprowadzenia, ale raczej podkreśleniem pewnych aspektów, które on sam uznał za istotne, a które mogły nie zostać właściwie przedstawione czy też docenione przez graczy. Wszystko jasne? Zatem zaczynajmy:

  • Należałoby wyłączyć obrażenia od ognia w ostatniej misji głównego wątku fabularnego, by ludzie nie ginęli w niej tak często i by całość nie pozostawiała przez to złego wrażenia. Sekwencja była zbyt trudna bez konkretnego powodu.
  • Przydałoby się wymusić kończenie zadań ze Świątyni we współczesności kiedy tylko stają się dostępne, zamiast pozwalać im się grupować aż do finału opowieści. Hutchinson uznał, że danie graczom możliwości wyboru jest słusznym wyjściem, ale potrafiło to zrujnować tempo narracji pod sam koniec.
  • Nie zaszkodziłoby zaplanować ścieżkę misji w taki sposób, by na wcześniejszym etapie wymusić więcej aktywności pobocznych dla zakładanej przez gracza wioski, bo znaleźć w nich można bardziej uroczą, zabawną i przede wszystkim ludzką wersję Connora, która nie jest tak oczywista, gdy przechodzi się tylko wątek główny.
  • Więcej zadań morskich sprawdziłoby się w podstawowym ciągu fabularnym. Raz jeszcze gra padła ofiarą decyzji Alexa, by pozwolić graczom bawić się zawartością w odpowiednim dla nich czasie, gdyż w ten sposób można było ominąć sporą część zabawy.
  • Dyrektorowi kreatywnemu bardzo zależałoby na tym, by każdy właściciel kopii gry w jakiś sposób został zmuszony do zobaczenia pełnej animacji, w której farmer rozprawia się ze świnią - od rozczłonkowania, przez skórowanie i wszystkie inne smaczne elementy przygotowania mięska. Uznaje ją po prostu za kawał dobrej roboty.
  • Warto byłoby podkreślić, że Assassin's Creed III to gra z największą liczbą animacji skrytobójczych, szczególnie, że KAŻDY oręż ma swoją własną animację, nawet broń, którą można było tymczasowo podnieść.
  • Hutchinson zauważa, że w roli Connora obsadzono mało znanego aktora jakim jest Noah Watts (potomek Indian z plemienia Wron zamieszkującego teren Montany - przyp. red.), na długo zanim internet nawet zaczął się zastanawiać nad szacunkiem dla innych kultur. Assassin's Creed III jest grą z segmentu AAA i ma postacie mówiące historycznie poprawnym językiem (wraz z napisami), a same te nagrania trwają w sumie około godziny.


  • Należy oddać twórcom to, że pozwolili oni graczom na rysowanie zbereźnych rzeczy na śniegu w grze na długo przed tym, zanim stało się to modne.
  • Wypada po latach przyznać, że zmiana koloru przepaski Connora z szkarłatu kojarzonego z Ezio i Altaïrem na niebieski była w porządku i nie warto było poświęcać siedmiu dwugodzinnych spotkań na omawianie tej decyzji.
  • Hutchinson oczekuje przyznania mu, że jedyną bronią w uniwersum Assassin's Creed, która zbliżyła się do ukrytego ostrza swoją "zajebistością" był właśnie tomahawk wykorzystywany przez Ratonhnhaké:tona.
  • Wprowadzenie historii Haythama należało rozbić na mniejsze fragmenty i rozłożyć je na przestrzeni całej gry, by wcześniej móc wprowadzić samego Connora. Hutchinson przyznaje, że szok, jaki przeżywali gracze dowiadując się, że kto inny jest grywalną postacią był świetny, ale początek był przez to zbyt wolny.
  • Dyrektor kreatywny żałuje również, że szukając muzyki do swojej gry, ekipa odpowiedzialna za Assassin's Creed III nie trafiła na zespół A Tribe Called Red, które perfekcyjnie wpasowałby się w klimat.

Alex Hutchinson nie jest już pracownikiem Ubisoftu, więc powyższa lista nie będzie mieć żadnego przełożenia na to, co w remasterze faktycznie się znajdzie. Warto dodać, że deweloper odpowiedzialny był nie tylko za powstanie gry Assassin's Creed z numerkiem "3", ale również za dobrze przyjętą czwartą odsłonę serii Far Cry. Przed rozpoczęciem pracy u francuskiego giganta, był jednym z czołowych projektantów w Electronic Arts, pracując nad takimi grami jak Spore czy The Sims 2.

W grze Shadow of the Tomb Raider pojawia się dobry znajomy Lary Croft

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 17 września 2018

Uwaga, bardzo ważna informacja! Niniejszy tekst koncentruje się na epilogu gry, więc siłą rzeczy są w nim spojlery. Na szczęście, nie zdradzają one żadnych informacji dotyczących głównego wątku fabularnego gry Shadow of the Tomb Raider, a jedynie tożsamość postaci, o której mowa w tytule.

Pojawia się na ekranie dosłownie przez kilka sekund, nawet nie widać go w całości, ale i tak potrafi wywołać uśmiech na twarzy fanów pamiętających pierwsze odsłony serii Tomb Raider. Lokaj Winston zaliczył króciutki występ w grze Shadow of the Tomb Raider, która jest zwieńczeniem trzyodcinkowej opowieści o początkach Lary Croft w roli nieustraszonej archeolożki. Co znamienne, służący pojawia się wyłącznie w przerywniku filmowym, dzięki czemu nikt nie będzie mieć okazji do zamknięcia go w chłodni.


Winston to stary, garbiący się kamerdyner, który zadebiutował w drugiej grze z serii Tomb Raider z 1997 roku i pojawił się również w jej kontynuacji. Lokaj zawsze był obecny w rezydencji Croftów, a jego jedynym zadaniem było podążanie za Larą z tacką, na której stał dzbanek z zaparzoną herbatą oraz filiżanka. Z racji tego, że mężczyzna zawsze szukał w posiadłości głównej bohaterki i cierpliwie zmierzał w jej kierunku, po pewnym czasie stawał się on do pewnego stopnia irytujący. Aby pozbyć się natręta, niektórzy fani zaczęli zamykać go w niewielkiej chłodni - jedynym pomieszczeniu w willi, gdzie można było sterować drzwiami. Informacja o skutecznym sposobie na uziemienie kamerdynera zaczęła rozprzestrzeniać się w internecie i wkrótce przerodziła się w mema, którego świadomy jest dziś każdy starszy fan Tomb Raidera.

Winston w grze Tomb Raider III

Lokaj pojawił się jeszcze w grze Tomb Raider Chronicles, ale jedynie w przerywnikach filmowych. Prawdziwy comeback zaliczył dopiero w Tomb Raider: Legend - pierwszej odsłonie serii stworzonej przez studio Crystal Dynamics. Kamerdyner przeszedł jednak dużą metamorfozę - dostał nazwisko (Smith) i bardziej znaczącą rolę w fabule. W przeciwieństwie do oryginalnego Winstona, ten nowy nie podążał ślepo za Larą - wręcz przeciwnie, nie ruszał się praktycznie w ogóle.


Kiedy w 2013 roku ukazał się reboot Tomb Raidera, służący nie został nawet w nim wspomniany. Deweloperzy przypomnieli sobie o Winstonie w dodatku Więzy krwi do Rise of the Tomb Raider, gdzie poświęcono mu kilka zbieranych przez Larę Croft dokumentów (w jednym z tekstów jest nawet urocza wzmianka o przygodzie w chłodni). W najnowszej grze lokaj pojawia się dopiero w epilogu i ewidentnie widać, że autorzy nawiązali w ten sposób do pierwszego Winstona. Kamerdyner również niesie tacę z herbatą i filiżankami, a trzęsące się ręce sugerują, że jest on bardzo stary. Jeśli nie boisz się spojlerów, możesz tę sytuację obejrzeć na zamieszczonym wyżej filmie.

Ubisoft przestraszył się tematu sodomii w grze Assassin's Creed II

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 17 września 2018

Jedną z ważniejszych postaci występujących w grze Assassin's Creed II jest Leonardo da Vinci. Słynny włoski malarz jest w tej produkcji sojusznikiem Ezia Auditore i przede wszystkim pełni rolę dostawcy użytecznych gadżetów. To właśnie on odpowiada za ulepszenie ukrytego ostrza, on również zaprojektował i zbudował maszynę latającą, z pomocą której asasyn dostał się do silnie strzeżonego Pałacu Dożów w Wenecji. Deweloperzy umiejętnie wykorzystali historyczne informacje, że da Vinci żył w okresie renesansu i przez długi czas pracował we Florencji, rodzinnym mieście głównego bohatera gry. Nie zmienia to jednak faktu, że autorzy mocno nagięli jeden fakt z życia mężczyzny, a inną dość istotną kwestię kompletnie pominęli, bo zgody na nią nie wyraziły szychy z Ubisoftu. Tą drugą jest domniemany zarzut o sodomii artysty.


W 1480 roku Leonardo da Vinci udaje się do Wenecji na zaproszenie jednego ze szlachciców, a w trakcie podróży jego wóz zostaje zaatakowany przez żołnierzy Rodriga Borgii. Przed niechybną śmiercią wynalazcę ratuje Ezio Audtiore, który również zmierza do tego miasta, by kontynuować walkę z ludźmi odpowiedzialnymi za śmierć jego rodziny. W rzeczywistości da Vinci odwiedził Wenecję dopiero kilkanaście lat później, a od 1481 do 1499 roku, kiedy asasyn spokojnie mordował templariuszy, bohater tego artykułu przebywał w Mediolanie. Deweloperzy zmanipulowali tutaj doskonale znane fakty na swoją korzyść, ale nie to jest tak naprawdę najciekawsze.

Patrice Désilets (pomysłodawca serii Assassin's Creed i reżyser trzech pierwszych odsłon cyklu) wyznał jakiś czas temu, że chciał uwzględnić w "dwójce" mniej znany fakt z życia artysty. 9 kwietnia 1476 roku, wraz z trzema innymi mieszkańcami Florencji, da Vinci został oskarżony o seksualne wykorzystywanie Jacopo Saltarelliego. Wiadomość została wrzucona do publicznej skrzynki (tzw. tamburo), ale władze nie wszczęły postępowania przeciwko podejrzanym, bo donos okazał się anonimowy. Sodomia była bardzo poważnym przestępstwem w renesansowych Włoszech, karanym zresztą śmiercią, dlatego podpis zatroskanego obywatela był po prostu wymagany.

Désilets utrzymywał, że kwestia zarzutu o homeseksualne stosunki da Vinciego była przez jego zespół brana pod uwagę, ale ze strony swoich szefów deweloper napotkał stanowczy opór. Ubisoft nie wyobrażał sobie, że słowo "sodomia" mogłoby pojawić się w Assassin's Creed II, dlatego ostatecznie pomysł został storpedowany, zanim ekipa wzięła się za jego realizację. Co ciekawe, nie przeszkodziło to autorom przemycić nawiązania do zoofilii, o której traktuje jedna z misji kurierskich w "dwójce". Nauczeni doświadczeniem, twórcy obeszli zakaz stosowania niewygodnych słów poprzez użycie odwołania do Księgi Kapłańskiej, gdzie mowa jest o seksualnym wykorzystaniu zwierząt.

Czy gra Spider-Man wyjątkowo traktuje muzułmanów? Wyznawcy islamu zostali wprowadzeni w błąd, że tak jest w istocie

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 15 września 2018

Zaczęło się od posta na Reddicie. Na kanale zrzeszającym wyznawców islamu jeden z użytkowników udostępnił wczoraj krótki film z gry Spider-Man, na którym widać, jak ubrana w hidżab mieszkanka Nowego Jorku wyraźnie unika fizycznego kontaktu z superbohaterem. Materiał ten został bardzo przychylnie odebrany przez społeczność muzułmanów i jak to zwykle bywa, zaczął robić furorę w internecie. Ludzie chwalili wydany niedawno produkt, jego deweloperów ze studia Insomniac Games i generalnie wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jeden drobny szczegół. Cała akcja to dzieło totalnego przypadku.


W Spider-Manie czas spędzamy głównie na podniebnych akrobacjach, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zejść na poziom nowojorskiej ulicy. Wirtualny Manhattan wręcz kipi od bohaterów niezależnych, którzy komentują bliską obecność superbohatera. W kierunku każdego mieszkańca można wykonać jakiś drobny, losowy gest (np. pomachać mu), a z częścią osób da się też wejść w specjalną interakcję. Gra odpala wówczas kilka przygotowanych na tę okazję animacji. Ludzie przybijają Pająkowi piątki, podają ręce, robią sobie z nim selfie itd. Pośród nich jest również jedna animacja szczególna i dotyczy wyłącznie kobiet. Bardzo rzadko zdarza się, że przedstawicielka płci pięknej odsuwa się od Spider-Mana i daje mu do zrozumienia, że o uściśnięciu dłoni i przytuleniu się nie ma po prostu mowy.


Problem polega na tym, że autor filmiku uchwycił taką sytuację z kobietą ubraną w hidżab i to wystarczyło mu to do wyciągnięcia następującego wniosku: rzeczona animacja dotyczy jedynie muzułmanek, identyfikowanych w grze wyłącznie przez noszone na głowach hadżiby. Niestety, z prawdą nie ma to absolutnie nic wspólnego. Wspomniana animacja może się odpalić również w przypadku innych mieszkanek Nowego Jorku, co sprawdziliśmy sami, marnując kilkadziesiąt minut życia na bieganie po ulicach i zaczepianie przechodniów. Autora filmu można w pewien sposób usprawiedliwić, bo opisana sytuacja zachodzi bardzo rzadko, ale na inną kobietę odpędzającą się od Spider-Mana da się w końcu natrafić. Raczej później, niż prędzej. Co ciekawe, udało nam się też zauważyć, że ubrane w hidżab muzułmanki bez problemu przybijają superbohaterowi piątki i obejmują go podczas wykonywania selfie, co oznaczałoby, że gra w żaden sposób nie rozróżnia z kim Pająk ma w ogóle do czynienia, a animacje odpalają się w losowy sposób.

Dlaczego w ogóle muzułmanie tak ucieszyli się ze wspomnianego filmu? To bardzo proste. Wyznawcy islamu mają określony zestaw zasad dotyczący interakcji z innymi ludźmi, a jedną z nich jest unikanie kontaktu fizycznego z obcymi, czyli takimi osobami, z którymi w żaden sposób nie są spokrewnieni. Animację błędnie uznano więc za przejaw takiego gestu...


Pierwsze ukryte ostrze zobaczymy dopiero w dodatku do Assassin's Creed: Odyssey i to nie jest dobra wiadomość

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 14 września 2018

Wczoraj wieczorem firma Ubisoft ujawniła plany dotyczące wsparcia gry Assassin's Creed: Odyssey po jej premierze i trzeba uczciwie przyznać, że Francuzi uderzyli z naprawdę grubej rury. W skład przepustki sezonowej wejdą dwa duże dodatki (Legacy of the First Blade i The Fate of Atlantis), a każdy z nich zostanie podzielony na trzy odrębne rozdziały, wydawane oddzielnie. Oprócz tego season pass zagwarantuje dostęp do zremasterowanej wersji gry Assassin's Creed III, wszystkich jego rozszerzeń oraz spin-offa o nazwie Assassin's Creed III: Liberation. Dodatki w formie epizodycznej będą pojawiać się cyklicznie od grudnia, z kolei remastery zadebiutują dopiero w marcu przyszłego roku. Deweloperzy obiecali również, że będą dostarczać darmową zawartość w postaci nowych questów, a jakby tego wszystkiego było mało, otrzymamy też tryb Discovery Tour, który pozwoli poznać życie starożytnych Greków na podobnej zasadzie, jak miało to miejsce w przypadku Origins.


Wszystko to zapowiada się absolutnie rewelacyjnie i fanom serii (wciąż jest ich naprawdę sporo) te atrakcje skutecznie wypełnią w przyszłym roku lukę po braku pełnoprawnej, dużej odsłony cyklu. Nasze obawy budzi jednak dodatek Legacy of the First Blade, więc to jemu poświęcimy teraz odrobinę miejsca.

O grudniowym rozszerzeniu wciąż wiadomo niewiele, ale to co ujawniono do tej pory w zupełności wystarcza, żeby wskazać komu będzie ono poświęcone. W uniwersum Assassin's Creed "pierwszą osobą, która użyła ukrytego ostrza" jest Darius, zabójca Kserksesa I, i nie ma najmniejszych wątpliwości, że to właśnie tego pana oglądamy we fragmentach zapowiadającego dodatek zwiastuna. Warto od razu przypomnieć, że akcja gry Odyssey rozpoczyna się w 431 roku p.n.e., a więc 34 lata po morderstwie króla Persji. Z tego właśnie względu w Legacy of the First Blade Darius będzie już starszym, zaprawionym w boju skrytobójcą.

Zapowiedź dodatku zmienia nieco nasz stosunek do samej Odysei. Do tej pory przypuszczaliśmy, że debiutująca za kilka tygodni gra w jakiś sposób nawiąże do słynnego zabójstwa króla królów, zwłaszcza, że od dawna wiadomo, iż był to pierwszy przypadek użycia ukrytego ostrza. Mało tego, podejrzewaliśmy, że mocno promowana w przedpremierowych zapowiedziach włócznia Leonidasa (będące de facto artefaktem Pierwszej Cywilizacji) zostanie przerobiona na ikoniczną klingę, z której usług korzystać będą później asasyni. W tym momencie wydaje się to jednak mało prawdopodobne. W zwiastunie Darius ma na przedramieniu tę samą broń, którą otrzymuje Bayeka z Siwy (głównego bohatera Origins), a widoczna na filmie Kassandra wciąż dzierży w rękach włócznię. Rozszerzenie zapewne odpowie nam na pytanie, w jaki sposób ukryte ostrze trafi do Egiptu, co ładnie powiąże obie produkcje. Nie nastąpi to jednak w Odyssey i to samo w sobie stanowi zawód.


Dlaczego akurat zawód? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Zajęcie się Dariusem dopiero w dodatku sprawia, że na tę chwilę Assassin's Creed: Odyssey zostaje pozbawione jedynego sensownego punktu zaczepienia, który mógłby powiązać opowieść o Spartiatach z całym uniwersum. Zdajemy sobie oczywiście sprawę z tego, że Ubisoft może pokusić się o inne interesujące smaczki, ale aktualnie wszystko wskazuje na to, że faktycznie będzie to najmniej "asasynowy" Assassin's Creed w historii serii.

Gdyby Lara Croft miała profil na Instagramie, mógłby on wyglądać właśnie tak

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 13 września 2018

Zastanawialiście się kiedyś, jak prezentowałoby się konto w serwisie społecznościowym popularnej postaci z gry komputerowej? Jakie zdjęcia ów delikwent zamieszczałby na jego łamach? Czym chciałby się pochwalić? Odpowiedzi na te pytania dość nieoczekiwanie znalazł Andy Kelly, który w miniony wtorek opublikował na łamach PC Gamera zabawny artykuł z Larą Croft w roli głównej. Brytyjski dziennikarz wziął w obroty tryb fotograficzny w grze Shadow of the Tomb Raider, a następnie przerobił stworzone z jego pomocą zdjęcia na instagramowe posty. Uprzedzimy fakty i od razu powiemy, że Kelly absolutnie pozamiatał.


Tryb fotograficzny w nowym Tomb Raiderze daje graczom spore pole do popisu. Z pomocą kilku prostych narzędzi możemy nie tylko przesuwać kamerę, obracać ją i nakładać na obraz różnorakie filtry, ale również zmieniać wyraz twarzy Lary Croft. Kelly położył nacisk przede wszystkim na tę ostatnią opcję, sprawiając, że słynna archeolożka na ogół się uśmiecha, a że robi to na tle znalezionych w grobowcu czaszek lub w niegościnnej dżungli, tuż po katastrofie helikoptera, to efekt końcowy jest naprawdę zabawny. Oczywiście swoje dołożyły też opisy postów, o które dziennikarz również się pokusił. Niektóre z nich są naprawdę pomysłowe.




Pełną galerię fotek znajdziecie w tym miejscu. My dodamy na koniec, że firmie Square Enix przepadła właśnie doskonała opcja do promocji gry w niekonwencjonalny sposób, ale wiadomo – na dobre rozwiązanie wpaść jest niezwykle trudno.

Z gry Spider-Man zniknęła wieża One World Trade Center i nikt nie wie dlaczego

Wrzucił Ciekawostek - środa, 12 września 2018

Spider-Man studia Insomniac Games zbiera świetne recenzje, a wśród chwalonych przez krytyków aspektów gry znajduje się m.in. znakomicie odwzorowany Nowy Jork. Nie jest tajemnicą fakt, że deweloperzy musieli mocno skompresować samo miasto, ale nawet okrojony z wielu ulic Manhattan urzeka w grze swoim ogromem. Nieco gorzej wypada kwestia obecnych w wirtualnej metropolii budynków. Choć na mapie umieszczono wiele ikonicznych drapaczy chmur, to zabrakło tego najważniejszego wieżowca - One World Trade Center, zwanego również Wieżą Wolności.

One World Trade Center stoi w tym samym miejscu, ale wygląda inaczej niż w rzeczywistości.

Sprawa tego budynku jest niezmiernie ciekawa, bo istnieją dowody na to, że najwyższy obecnie wieżowiec Nowego Jorku jeszcze niedawno znajdował się w grze. Doskonale widać go nie tylko na premierowym zwiastunie, który został opublikowany ponad dwa lata temu, ale również na obszernych fragmentach rozgrywki, prezentowanych w czerwcu bieżącego roku na targach E3 w Los Angeles. W pełnej wersji dzieła firmy Insomniac Games wieży 1 WTC jednak nie uświadczymy. Zamiast ikonicznej konstrukcji Dolnego Manhattanu, w tym samym miejscu pojawia się stworzony przez deweloperów zamiennik. Warto dodać, że One World Trade Center nie zalicza się także do "kultowych miejsc", czyli obiektów fotografowanych przez Petera Parkera i pełniących w tej grze funkcję typowych znajdziek.

Choć fani wykryli podmianę już jakiś czas temu, wciąż nieznane są powody tej decyzji. Autorzy ze znanych tylko sobie powodów unikają tego tematu i ograniczają się do lakonicznych komentarzy. Być może w grę weszły tutaj kwestie licencyjne i właściciele praw do budynku zdecydowali się zerwać umowę z deweloperami na jego wykorzystanie. Z podobnymi problemami borykali się kilka lat temu pracownicy firmy Sucker Punch Productions, którzy podczas prac nad inFamous: Second Son walczyli o umieszczenie w wirtualnym Seattle słynnej wieży obserwacyjnej Space Needle. Ostatecznie konstrukcja do gry trafiła, ale rzekomo pod jednym warunkiem - autorzy musieli zapewnić władze miasta, że z konstrukcji nie będzie dało się skakać. Z tego właśnie względu Delsin Rowe odwiedza "kosmiczną igłę" tylko raz w całej fabule, a po zrzuceniu okalającego budynek żelastwa, w żaden sposób nie da się na niego wejść ponownie.

Tak wyglądało prawdziwe 1 WTC na pierwszym zwiastunie gry.

Dokonana zmiana nie wpływa tylko na jedną rzecz. One World Trade Center jest wciąż najwyższym budynkiem w Spider-Manie - ma on 449 metrów wysokości, czyli nieco więcej niż istniejący w rzeczywistości odpowiednik.  Prawdziwe 1 WTC ma 417 metrów, ale umieszczona na dachu iglica sprawia, że cała konstrukcja jest odpowiednio wyższa i mierzy 541 metrów i 30 centymetrów.


W grze Shadow of the Tomb Raider jest świetny easter egg z Obcego 3

Wrzucił Ciekawostek - środa, 12 września 2018

W najnowszej odsłonie swoich przygód Lara Croft składa wizytę w peruwiańskiej dżungli, żeby tam robić to, co potrafi najlepiej - demolkę w stojących spokojnie przez wieki zabytkach państwa Inków. Już na początku gry Shadow of the Tomb Raider deweloperzy zaserwowali nam jednak easter egga z kompletnie innej bajki. Niedługo po przymusowym lądowaniu w niegościnnym terenie, główna bohaterka przeżywa scenę rodem z filmu Obcy 3, który w 1992 roku wyreżyserował David Fincher. Szczegóły znajdziecie poniżej, ale zanim przejdziecie do kolejnego akapitu, lojalnie ostrzegamy Was przed drobnymi spojlerami dotyczącymi nowej produkcji studia Eidos Montreal.


Zaraz po lądowaniu Lara usiłuje odnaleźć swoich towarzyszy niedoli, którzy wraz z nią przylecieli do Peru. Dziewczyna najpierw wpada na ślad pilota Miguela, ale liczne plamy krwi nie wróżą delikwentowi nic dobrego. Szybko okazuje się, że mężczyzna został rozszarpany przez mieszkające w dżungli jaguary i jak to zwykle bywa, panna Croft musi stoczyć z nimi pojedynek. Gdy jeden z kotów pada w końcu martwy, na placu boju pojawia się drugi. Lara, cała umorusana w błocie, wycofuje się pod skalną ścianę i tam następuje scena rodem z trzeciego Obcego. Jaguar zbliża się do twarzy bohaterki, pokazuje swoją siłę, ale nie zabija jej. Identyczną scenę mamy w filmie Finchera. Tam ksenomorf  oszczędza Ripley, bo wyczuwa, że nosi ona w sobie przedstawiciela jej rasy. Co wyczuł przerośnięty kotek w SotTR w Larze? Tego, niestety, nie powiedział.





Jesteśmy przekonani, że deweloperzy ze studia Eidos Montreal celowo przygotowali taką, a nie inną scenę. Wpisuje się to zresztą w inne drobne nawiązania do starszych filmów akcji, które są obecne w Shadow of the Tomb Raider. Świetnym przykładem jest osiągnięcie zdobywane za pierwsze zabójstwo ze ściany błota, które nazywa się "Pierwsza krew", czyli dokładnie tak samo, jak debiutancka odsłona przygód Johna Rambo. Rambo dokonuje identycznego morderstwa w drugim filmie z serii, gdy ukrywając się w błotnej ścianie napada na radzieckiego oficera.



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry