• NIE PRZEGAP UKRYTEGO ZAKOŃCZENIA W GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War przygotowali miażdżącą scenę zwiastującą sequel, którą da się odpalić po ukończeniu właściwej kampanii i powrocie do domu Kratosa.

  • Z KINGDOM COME WYCIĘTO BARDZO FAJNE QUESTY

    Co najmniej 18 zadań wycięli twórcy gry Kingdom Come: Deliverance przed premierą - część z nich prezentowała się naprawdę znakomicie.

  • O SETTINGI Z DLC DO FAR CRY 5 UBISOFT PYTAŁ 4 LATA TEMU

    Ankiety jakie Ubisoft wysyła do graczy najwyraźniej się przydają, bo na bazie wyników jednej z nich francuski koncern przygotował dodatki DLC do Far Cry 5.

  • KINGDOM COME POZWALA CZYTAĆ W KIBELKU

    I jest to prawdopodobnie pierwsza gra w historii, która to umożliwia. Na dodatek, ma to sens z punktu widzenia rozgrywki.

  • POLSKA WERSJA NOCY KRUKA POWSTAWAŁA PÓŁTORA ROKU

    W 2004 roku CD Projekt mocno wystawił cierpliwość fanów na próbę, zaliczając kolejne wtopy z przetłumaczeniem mocno wyczekiwanego dodatku do gry Gothic 2.

  • OTO NAJWIĘKSZY BOSS W HISTORII GIER

    Według wyliczeń autorów Księgi Rekordów Guinnessa ten pan ma ponad dziewiętnaście kilometrów wysokości, więcej niż wynosi średnica Ziemi.

W kuźni kowali w grze God of War wisi pamiątka z poprzednich przygód Kratosa

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 22 kwietnia 2018

Kowale w grze God of War pełnią niezwykle ważną rolę, bo to właśnie im zlecamy wykuwanie pancerzy, które ułatwiają Kratosowi przetrwanie na placu boju. Bracia Brok i Sindri towarzyszą nam w trakcie całej przygody, pojawiając się - dzięki sekretnym krasnoludzkim sposobom - w najmniej oczekiwanych miejscach. Ich główna kuźnia znajduje się jednak tuż obok bramy światów, dlatego to tu najczęściej ulepsza się wyposażenie. Kiedy będziecie składać w tym przybytku kolejną wizytę, koniecznie zwróćcie uwagę na wiszący w głębi pomieszczenia przedmiot, bo stanowi on subtelne nawiązanie do poprzednich odsłon serii.


W połowie gry God of War II Kratos wchodził w posiadanie mitycznej tarczy Perseusza, na której znajduje się podobizna Meduzy, najmłodszej i bez wątpienia najgroźniejszej z Gorgon. Przedmiot otrzymywaliśmy po pokonaniu greckiego herosa, ale nie wykorzystywaliśmy go w walce - okazał się on niezbędny do utorowania drogi naszemu śmiałkowi. Od tamtego momentu tarczy nikt nie widział i nie wiadomo, co się z nią stało. Wygląda jednak na to, że w jej posiadanie jakimś cudem weszli wspomnieni na początku bracia.

Tarcza wisi w kuźni i zwraca na siebie uwagę, bo znacznie odróżnia się od typowego oręża wikingów oraz innych przedmiotów produkowanych przez tandem kowali. Przede wszystkim jest wykonana ze szlachetnego metalu (prawdopodobnie złota) i nie zawiera charakterystycznych run. Najciekawszy okazuje się jednak umieszczony na niej symbol, którego normalnie nie widać zbyt dobrze, bo Kratos nie jest w stanie zbliżyć się do przedmiotu. Po przybliżeniu screenshota wykonanego w rozdzielczości 4K, okazuje się, że na środku umieszczona jest podobizna meduzy, jednoznacznie kojarząca się z tarczą Perseusza. Owszem, oba artefakty nie wyglądają identycznie, ale trudno w mitologii nordyckiej znaleźć postać posiadającą węże zamiast włosów, a tak właśnie wyobrażana jest Meduza w mitologii greckiej.


Nie przywiązywalibyśmy specjalnego znaczenia do obecności tej tarczy w grze God of War, bo według nas pełni ona rolę zwykłego easter egga. Biorąc jednak pod uwagę fakt, czego dowiadujemy się w trakcie najnowszych przygód Kratosa, jej obecność w tym miejscu wcale nie musi być taka nieoczywista.

Twórcy God of War strollowali graczy sceną z trollem na początku gry

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 21 kwietnia 2018

Znacie to uczucie, kiedy docieracie w grze do fragmentu, który był prezentowany przed jej premierą i kojarzycie go tak dobrze, że chcecie jak najszybciej mieć go za sobą? Deweloperzy najnowszej odsłony serii God of War najwyraźniej mieli to na uwadze, bo dość mocno zmienili sekwencję polowania na jelenia w początkowej fazie zmagań. Zaprezentowany w czerwcu 2016 roku film zdradzał, gdzie Kratos po raz pierwszy natknie się na olbrzymiego trolla, więc pracownicy studia SCE Santa Monica zmodyfikowali w pełnej wersji hitu cały epizod. Jakby tego wszystkiego mało, zawarli w swoim dziele odniesienie do oryginalnej sceny w postaci krótkiego dialogu.


Krótko po rozpoczęciu gry Kratos wyrusza z Atreusem na polowanie, bo srogi ojciec chce, żeby jego syn nauczył się korzystać z łuku w sposób przemyślany i efektywny. W zaprezentowanym na targach E3 fragmencie wędrówka jest przerywana przez atak trolla, który - a jakże! - ukrywał się pod kamiennym mostem. Następnie bohaterowie lądowali na znajdującej się niżej arenie, gdzie dochodziło do pierwszego poważnego starcia z minibossem. Tymczasem w pełnej wersji gry wspomniana scena wygląda zupełnie inaczej. Bogobójca może przejść niepokojony przez most, a także dotrzeć na wspomnianą arenę zupełnie inną drogą. Tutaj czeka go potyczka z kilkoma wilkami  i jednym draugrem - nic specjalnie trudnego i zajmującego.

Kiedy jednak uporamy się z przeciwnikami, Atreus - syn Kratosa - zdobędzie się na krótki komentarz. Chłopiec powie, że spodziewał się znaleźć pod tym mostem trolla, zupełnie jak w ujawnionym w 2016 roku filmie. Kratos specjalnie się tą uwagą nie przejmie, ale nie ma żadnych wątpliwości, że autorzy umieścili ten dialog celowo, tylko po to, żeby zaskoczyć graczy i odnieść się do pamiętnego materiału.


Jako, że Ciekawostki czasem uczą, to chętnie w tym miejscu dodamy, że pomysł na trolla mieszkającego pod mostem lub strzegącego takiej przeprawy, wywodzi się z kultury skandynawskiej. Motyw ten po raz pierwszy został zaprezentowany w baśni Trzy koziołki (oryg. De tre bukkene Bruse), która została napisana przez Petera Christena Asbjørnsena i Jørgena Moe, a następnie wydana drukiem w pierwszej połowie XIX wieku. Opowiada ona historię trzech rezolutnych koziołków, które próbują przedostać się na łąkę znajdującą się po drugiej stronie rzeki i w sprytny sposób pozbywają się trolla blokującego most.

Nie przegap ukrytego zakończenia w grze God of War!

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 21 kwietnia 2018

Nowa odsłona serii God of War kończy się tak naprawdę dwa razy. Po wykonaniu ostatniego zadania z głównego wątku fabularnego jesteśmy świadkiem niezwykle satysfakcjonujących scen, w których zdradzane są arcyciekawe informacje z punktu widzenia najważniejszych bohaterów opowieści - Kratosa i jego syna Atreusa. Wydawałoby się, że po tym dość szokującym finale można odłożyć pada na półkę z uczuciem dobrze spełnionego obowiązku, ale autorzy przygotowali jeszcze epilog, który wcale nie jest tak oczywisty. Szczegóły dotyczące jego odnalezienia zaprezentujemy Wam w kolejnych akapitach i tradycyjnie ostrzegamy, że zawierają one grube jak łapa Kratosa spojlery!



Co trzeba zrobić, żeby odnaleźć ukryte zakończenie? To proste. Wystarczy wrócić do naszego domu za pośrednictwem systemu szybkiej podróży i położyć się w łóżku. Jeśli to zrobimy, akcja przeniesie się kilka lat do przodu, a na podwórku pojawi się kolejny nieoczekiwany gość. Wiszący u pasa młot Mjölnir nie pozostawia wątpliwości, że jest to Thor we własnej osobie - nordycki bóg burzy, piorunów i sił witalnych. Chwilę później powrócimy do teraźniejszości, a Kratosowi i Atreusowi będzie się wydawać, że to był tylko sen, oczywiście proroczy.


Pojawienie się Thora w chatce Kratosa jest następstwem wydarzeń, które mają miejsce pod koniec gry God of War. Spartański bogobójca pozbawia życia Baldura, co według mitologii nordyckiej jest pierwszym zwiastunem Ragnaröku - zmierzchu bogów i końca dotychczasowego porządku. Podczas tego wydarzenia Loki z pomocą gigantów wda się w walkę z zamieszkującymi Asgard bóstwami i starcie to skończy się dla tych ostatnich tragicznie. Wizyta Thora sugeruje, że w kontynuacji wydanego wczoraj hitu dojdzie do nieuniknionego spotkania boga piorunów z naszym śmiałkiem. Co ciekawe, nie musi to oznaczać, że Kratos stanie z nim do walki, choć jest to najbardziej prawdopodobne. Atreus to nikt inny, jak Loki we własnej osobie, więc stanowi on dla Thora oczywisty cel. Wydaje się naturalne, że spartiata stanie w takim przypadku po stronie swojego syna, co doprowadzi go do oczywistej konfrontacji z Odynem i spółką. Możliwe jest jednak, że role się odwrócą i Kratos wda się jednak w konflikt z Atreusem, czyli Lokim. Taki scenariusz spiąłby ładną klamrą to wszystko, czego dowiedzieliśmy się teraz w God of War i nie ukrywamy, że po cichu na niego liczymy.

Klasztor w Sazawie jest tłumnie odwiedzany przez fanów gry Kingdom Come

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 19 kwietnia 2018

Opiekunowie dawnego klasztoru benedyktynów w Sazawie odnotowali duży wzrost zainteresowania zabytkiem i wiążą ten fakt z premierą gry Kingdom Come: Deliverance, która miała miejsce w lutym bieżącego roku. Do miejscowości położonej ok. 50 kilometrów od stolicy Czech tłumnie przyjeżdżają młodzi ludzie, chcący zobaczyć jak odtworzony w średniowiecznym erpegu obiekt prezentuje się w rzeczywistości. Fani elektronicznej rozrywki uprawiają tzw. set jetting, dotąd kojarzony przede wszystkim z turystyką filmową. Działanie to polega na odwiedzaniu miejsc znanych z filmów i seriali telewizyjnych - świetnym przykładem jest chorwackie miasto Dubrownik, które "występuje" w popularnej Grze o tron.


Jaroslava Matouskova, która jest głównym opiekunem obiektu, wyznała dziennikarzom czeskiego serwisu iDNES, że do niedawna ruiny klasztory nie cieszyły się wielkim wzięciem. Sytuacja zaczęła zmieniać się jesienią ubiegłego roku, kiedy to nagle do Sazawy zaczęli przyjeżdżać fani gry Kingdom Come: Deliverance. Duża w tym zasługa deweloperów ze studia Warhorse, którzy po raz pierwszy pojawili się w tym miejscu cztery lata temu. Autorzy kilkukrotnie filmowali zabytek, a następnie przywrócili go do dawnej świetności z pomocą starych planów i silnego wsparcia zaangażowanych w projekt historyków. Klasztor benedyktynów w KCD odgrywa kluczową rolę (Uwaga! Będzie spojler!), bo w jego murach odbywa się jedna z najbardziej oryginalnych misji kampanii. Główny bohater erpega - Henryk ze Skalicy - wstępuje do klasztoru w charakterze nowicjusza, żeby odnaleźć ukrywającego się wśród zakonników bandytę.

Matouskova jest pod wrażeniem pracy wykonanej przez deweloperów, którzy nie tylko pieczołowicie odtworzyli sam klasztor, ale zbudowali też dawno nieistniejący kościół pod wezwaniem Świętego Krzyża i znajdującą się w murach kompleksu osadę. Dziś po tych budynkach pozostały jedynie fundamenty. Opiekunowie mają szeroko zakrojony plan związany z promocją obiektu za pomocą gry Kingdom Come: Deliverance, chcą też ją wykorzystać w opracowywanych właśnie materiałach edukacyjnych. Mają na to zresztą przyzwolenie studia Warhorse, które wyraziło zgodę na taką operację.


Ruinami klasztoru interesują się też władze. Dušan Michelfeit z Narodowego Biura Pomnikowego w Pradze zdradził, że dokonano już wstępnego porozumienia w sprawie odkupienia majątku od opactwa, przyznanego mu w ramach restytucji kościelnej: "Jesteśmy zainteresowani zakupem większości nieruchomości benedyktyńskich w Sazawie, w szczególności budynku prałatury, części budynku klasztornego i większości zabytkowych ogrodów". Po przeprowadzeniu transakcji, która będzie kosztować czeskie państwo ok. 10 milionów koron (1 650 000 złotych), w rękach kościoła pozostanie tylko niewielka część kompleksu.

Klasztor w Sazawie został ufundowany w 1032 roku przez czeskiego księcia Oldrzycha, a według legendy jego założycielem i pierwszym opatem był św. Prokop. Przez wiele stuleci stanowił centrum edukacyjne - zlikwidowano go dopiero pod koniec XVIII wieku decyzją cesarza Józefa II Habsburga. Benedyktyni powrócili w to miejsce dopiero w 1938 roku, gdy przestała istnieć tzw. Pierwsza Republika Czechosłowacka, ale w 1951 roku cały kompleks został znacjonalizowany przez władze komunistyczne. Teren został przywrócony kościołowi w ramach restytucji mienia, którą uchwalono w 2012 roku.

Gra Portal 2 miała być pierwotnie prequelem - po zmianie decyzji zmodyfikowano zakończenie "jedynki"

Wrzucił Ciekawostek - środa, 18 kwietnia 2018

Twórcy gier komputerowych nagminnie poprawiają swoje dzieła po ich premierze, ale rzadko się zdarza, żeby wprowadzane zmiany w istotny sposób modyfikowały zakończenie kampanii. Z takim przypadkiem mieliśmy jednak do czynienia w marcu 2010 roku, kiedy firma Valve po cichu dokonała korekty w pierwszym Portalu. Deweloperzy trzymali język za zębami do samego końca i nawet spróbowali wytłumaczyć nagłe pojawienie się łatki zupełnie innym powodem, ale dzięki przytomnej reakcji fanów prawda szybko wyszła na jaw.


Zmiana dotyczy sceny wieńczącej zmagania w Portalu, w której główna bohaterka niszczy system GLaDOS i wydostaje się na powierzchnię. W oryginalnym epilogu widzimy ruiny kompleksu, gdzie więziono główną bohaterkę i ekran stopniowo ulega zaciemnieniu. W poprawionej przez Valve sekwencji za leżącą na ziemi Chell pojawia się tajemniczy robot (sugerują to wydawane przez niego odgłosy) i kobieta zostaje ponownie wciągnięta do dziury, która miała zagwarantować jej wolność. Nowe zakończenie jest dłuższe od poprzedniego o raptem kilka sekund, ale różnica w odbiorze jest ogromna.

Żeby zrozumieć dlaczego firma Valve zdecydowała się na taką modyfikację, musimy cofnąć się w czasie. W marcu 2010 roku trwały już zaawansowane prace nad grą Portal 2 i deweloperzy byli świadomi, że tworzą oficjalną kontynuację "jedynki". Pierwotny plan był jednak zupełnie inny. Początkowo zamierzano stworzyć prequel Portala, a w roli głównego bohatera osadzić mężczyznę imieniem Mell. Mało tego, autorzy chcieli zaserwować drastyczną zmianę w rozgrywce poprzez całkowitą rezygnację z technologii tworzenia tytułowych portali. Wewnętrzne testy wypadły jednak dla twórców tragicznie - testerom kompletnie nie spodobał się ten pomysł i z bólem serca cały projekt wyrzucono do kosza.


Deweloperzy nie poddali się i spróbowali ugryźć temat od drugiej strony, ale na ich nieszczęście, temat ewentualnej kontynuacji blokowało pozytywne zakończenie "jedynki". Jeśli Chell miała znajdować się poza laboratorium firmy Aperture Science, to musiano wymyślić dobry powód, żeby osadzić ją w nim ponownie. Proponowane rozwiązania problemu były najwyraźniej słabe, bo ostatecznie zdecydowano się na wariant ze zmianą zakończenia pierwowzoru. Choć GLaDOS (teoretycznie) przestaje istnieć, a dziewczyna odnajduje drogę do wolności, coś sprowadza ją z powrotem na dół i wszystko zostaje po staremu. Punkt wyjścia do sequela tani, ale z punktu widzenia deweloperów niezwykle wygodny, nieprawdaż?

W Diablo III miał pojawić się morderczy tryb Devil's Hand, w którym walczylibyśmy z ponad pięćdziesięcioma bossami

Wrzucił Ciekawostek - środa, 18 kwietnia 2018

Kiedy 15 maja 2012 roku gracze na całym świecie próbowali odpalić długo wyczekiwane Diablo III, jedyne co można było o grze powiedzieć to... "Error 37". Potem okazało się, że słynną rąbankę trapią inne problemy, więc Blizzard usilnie walczył o odzyskanie wśród graczy opinii studia dostarczającego rozrywkę najwyższej jakości. Rozwiązaniem bolączek trapiących trzecią odsłonę cyklu miał być patch wchodzący w skład rozszerzenia Reaper of Souls, który oprócz trybu przygodowego miał oferować jeszcze jedną formę rozgrywki. Z tego pomysłu deweloperzy musieli się jednak wycofać.


Konkretne informacje na temat planowanego trybu można znaleźć m.in. w książce Jasona Schreiera pod tytułem Blood, Sweat and Pixels. System, który ostatecznie nie trafił do Diablo III, nosił nazwę Devil's Hand (pol. Ręka Diabła) i jego założeniem było umieszczenie na mapie 52 bardzo silnych przeciwników, z których miały wypadać różne kolekcjonerskie przedmioty. Oczywiście ostatecznym celem było zdobycie ich wszystkich, ale studio nie miało wystarczająco dużo czasu na uporanie się z oboma proponowanymi rozwiązaniami. Jak mówił Josh Mosqueira, główny reżyser Diablo III, który objął tę funkcję już po premierze:

"Zorientowaliśmy się, że mamy trochę więcej czasu, ale nie jesteśmy w stanie dobrze zrobić obu tych rzeczy [Trybu Przygody oraz Devil’s Hand – przyp. red.]. I to właśnie Tryb Przygody był najważniejszy, ponieważ naprawdę zmieniał on sposób, w jaki ludzie grają w naszą grę. Musieliśmy więc odłożyć Devil’s Hand na bok".

Już przed premierą uważni "szperacze" byli w stanie znaleźć kilka informacji na temat Devil's Hand, dzięki tzw. data miningowi, czyli przeszukiwaniu plików gry w celu wydobycia zawartych w nich informacji. Do całej sprawy odniósł się Wyatt Cheng, jeden z głównych projektantów dodatku Reaper of Souls, tłumacząc w trakcie imprezy z okazji premiery rozszerzenia, że inspiracją dla twórców były po prostu karty i to w tym kontekście należy rozumieć słowo "hand". Podróżujący po świecie Nefalemowie mieli więc otrzymywać wypadające z bossów karty, które następnie miały gwarantować legendarny przedmiot.

Ostatecznie Blizzard miał więc do dyspozycji trzy ważne elementy rozgrywki - crafting wymagający zbierania przedmiotów, Tryb Przygody z jego nagrodami w każdym akcie oraz Devil's Hand i konieczność zbierania wypadających kart - wszystkie te warianty były u podstaw do siebie zbyt podobne. To właśnie ten powód, połączony z brakiem czasu na całkowite przebudowanie istniejącego prototypu, spowodował, że Devil's Hand nigdy do Diablo III nie trafiło. Poza szczątkowymi informacjami, takimi jak obecność nowego NPC-a o imieniu Thenia, która miała być zleceniodawcą tej misji, wiadomo  niewiele, choć wszyscy zainteresowani informacjami wydobytymi z plików gry mogą udać się tutaj i zapoznać się chociażby z częścią dialogów, które na tym etapie już w produkcji istniały. Myślicie, że Blizzard postąpił słusznie rezygnując z Devil's Hand? Pamiętacie w ogóle, że powstało cokolwiek po Diablo II: Lord of Destruction?

Czternaście lat temu w Polsce zadebiutował Painkiller - na starcie kosztował 20 zł

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 17 kwietnia 2018

Rok 2004 okazał się niezwykle hojny dla fanów pierwszoosobowych strzelanin. Choć świat czekał przede wszystkim na premierę trzeciego Dooma i drugiego Half-Life'a, na rynku ukazały się też inne, niemniej udane produkcje. Zaskoczeniem z pewnością okazała się gra Far Cry debiutującego wówczas studia Crytek, a także nastawiony na totalną rzeź Painkiller od People Can Fly. Ten ostatni shooter był szczególnie mocno obserwowany przez polskich graczy, bo za jego stworzenie odpowiadał rodzimy zespół z prawdziwym weteranem branży - Adrianem Chmielarzem - na czele.


Autorzy strzelaniny dobrze przygotowali się do jej premiery. Pod koniec lutego w sieci pojawiło się demo, które oferowało zmagania na aż trzech poziomach i pozwoliło wyrobić sobie zdanie wszystkim zainteresowanym. Sama gra była sprzedawana w Polsce w niezwykle atrakcyjnej cenie 19,90 złotych, na dodatek w zwykłych kioskach, bo tytuł został wydany w formie popularnej wówczas "gazetki" z serii Dobra Gra. Taka forma dystrybucji sprawiła, że Painkiller sprzedał się bardzo dobrze w naszym kraju (po latach mówiono o 300 tys. egzemplarzy), choć nie zabrakło oczywiście osób, które mimo bardzo niskiej ceny grę i tak ściągnęły z torrentów. Mimo zawarcia obowiązkowych zabezpieczeń (płyta miała tak restrykcyjny DRM, że nie potrafiły jej odczytać niektóre odtwarzacze CD i deweloperzy musieli pokusić się o rozwiązującą ten problem łatę), piratom udało się przygotować nielegalną kopię jeszcze przed polską premierą.

Painkiller okazał się tak dużym sukcesem, że studio People Can Fly szybko pokusiło się o oficjalny dodatek - Battle Out of Hell ukazał się w grudniu 2004 roku. Potem wydawca - DreamCatcher Interactive - rozpoczął intensywne dojenie marki, które zaowocowało kilkoma sequelami, co ważne, opracowywanymi przez zupełnie inne firmy. Ostatnia i będąca przeróbką pierwowzoru odsłona - Painkiller: Hell & Damnation - trafiła do sklepów w 2012 roku.

Sam Fisher wspomina w Ghost Recon: Wildlands Snake'a z serii Metal Gear Solid

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 16 kwietnia 2018

Czy Sam Fisher z Tom Clancy's Splinter Cell zna bohaterów konkurencyjnej serii skradanek o nazwie Metal Gear Solid? Normalnie udzielilibyśmy negatywnej odpowiedzi na to pytanie, ale po gościnnym występie tej postaci w grze Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands wcale nie jesteśmy tego tacy pewni. Dlaczego? W specjalnej misji, która została dodana do Wildlands zaledwie kilka dni temu, Fisher wdaje się w dyskusje na temat ludzi trudniących się tym samym fachem, co on i przebieg tej rozmowy wyraźnie sugeruje, że mamy tu do czynienia z nawiązaniem do Snake'a z MGS.


Choć stosunkowo niewielu jest w Polsce fanów gier Hideo Kojimy, wielu graczy na świecie stawia jego produkcje na piedestale. Lamentują oni szczerze, że firma Konami definitywnie pozbyła się ojca serii i produkcje wydane po The Phantom Pain z 2015 roku, czyli remake Metal Gear Solid 3: Snake Eater oraz Metal Gear Survive łączy z poprzedniczkami jedynie taki sam tytuł. Podobną opinię wydaje podzielać się koncern Ubisoft, dzięki któremu Sam Fisher, zaliczający gościnny występ w Wildlands, wypowiada takie oto słowa w jednej ze scen:

Karen: Wyglądasz jakbyś sporo przeszedł odkąd rozmawialiśmy po raz ostatni.
Sam: Tak, trochę. Podobno już nie ma takich gości, jak ja. Był jeszcze taki jeden... Nosił bandanę czy coś takiego. 
Karen: Słyszałam, że w końcu przeszedł na emeryturę.
Sam: Naprawdę? Więc zostałem tylko ja...


Gorzko brzmiące słowa wypowiadane przez Michaela Ironside'a, który powrócił do roli Fishera po przerwie wynikającej ze zmiany aktora głosowego w Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, nie są wcale tak wielkim zaskoczeniem. Co więcej, mogą być traktowane jako odbicie piłeczki do Kojimy, który w trzecim Metal Gear Solid zamieścił w jednej z rozmów radiowych krótkie odniesienie do Sama (wiadomo) oraz Gabriela Logana z serii Syphon Filter. Wygląda więc na to, że nie tylko fani spisali już Metal Geara na straty, ale również deweloperzy, którzy tym drobnym nawiązaniem docenili wkład Kojimy w wirtualną rozrywkę i upamiętnili całą rodzinę Snake'ów.

Wiemy, ile zarobił nowy Tomb Raider w kinach - wynik robi wrażenie

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 12 kwietnia 2018

Trzecia ekranizacja przygód Lary Croft ma spore szanse, żeby stać się najbardziej dochodową odsłoną całej serii. Film Tomb Raider, w którym w głównej roli występuje Alicia Vikander, zarobił już w kinach 263 mln dolarów i bez problemu pobił Kolebkę życia, która może pochwalić się wynikiem o 100 milionów dolarów mniejszym. Warto od razu dodać, że wpływy ze sprzedaży biletów na pierwszym film z Angeliną Jolie zamknęły się kwotą 274 mln dolarów. Jest prawie pewne, że najnowszy obraz Roara Uthauga poradzi sobie również z tym filmem, zwłaszcza, że trzeci Tomb Raider jest wciąż wyświetlany na srebrnym ekranie i to w każdym zakątku świata.


Tomb Raider już dawno okazał się ogromnym sukcesem komercyjnym, bo film, który miał amerykańską premierę 16 marca 2018 roku, kosztował "zaledwie" 94 mln dolarów. Największe przychody ekranizacja zanotowała w Chinach (78 535 037$) i w Stanach Zjednoczonych (55 485 685$). Sumy, jaką film zarobił w naszym kraju, na razie nie znamy, ale z pewnością nie będą to kokosy. W pierwszym weekendzie wyświetlania (Tomb Raider w Polsce zadebiutował dopiero 6 kwietnia) obejrzało go 44 752 widzów i nie jest powiedziane, że liczba sprzedanych biletów drastycznie się zwiększy. Mimo tego polska premiera należy do dość udanych. Debiutujący tego samego dnia megahit Ready Player One zobaczyło 60 781 widzów, ale ten film wyświetlany był aż w 404 kinach - Tomb Raider tylko w 180. Z danych Głównego Urzędu Statystycznego wynika, że pod koniec 2016 roku mieliśmy w Polsce 484 kina i 283 tys. miejsc siedzących.

Sukces Tomb Raidera może skłonić producentów filmu do stworzenia kontynuacji przygód Lary Croft. Z punktu widzenia włodarzy projektu najbardziej interesujący jest rynek chiński, który generuje najwięcej przychodów. Dobrze pokazał to WarCraft, który dzięki mieszkańcom Chin pobił rekord wszech czasów w temacie ekranizacji. Wojna orków z ludźmi zarobiła w kinach 433 mln dolarów, przy czym wynik w USA był znacznie gorszy niż miało to miejsce w przypadku Tomb Raidera.

WARTO RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ, ŻE...



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry