• FALLOUT RODZIŁ SIĘ W BÓLACH

    Dziś trudno uwierzyć, że taka gra jak Fallout rodziła się w ogromnych bólach i przynajmniej dwukrotnie projektowi groziło skasowanie.

  • ZGADNIJCIE, CO ATREUS ZNALAZŁ NA POCZĄTKU GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War umieścili na początku God of War, który może nam powiedzieć co nieco na temat tożsamości chłopca, zanim zrobi to sama gra.

  • NIE PRZEGAP UKRYTEGO ZAKOŃCZENIA W GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War przygotowali miażdżącą scenę zwiastującą sequel, którą da się odpalić po ukończeniu właściwej kampanii i powrocie do domu Kratosa.

  • Z KINGDOM COME WYCIĘTO BARDZO FAJNE QUESTY

    Co najmniej 18 zadań wycięli twórcy gry Kingdom Come: Deliverance przed premierą - część z nich prezentowała się naprawdę znakomicie.

  • O SETTINGI Z DLC DO FAR CRY 5 UBISOFT PYTAŁ 4 LATA TEMU

    Ankiety jakie Ubisoft wysyła do graczy najwyraźniej się przydają, bo na bazie wyników jednej z nich francuski koncern przygotował dodatki DLC do Far Cry 5.

  • KINGDOM COME POZWALA CZYTAĆ W KIBELKU

    I jest to prawdopodobnie pierwsza gra w historii, która to umożliwia. Na dodatek, ma to sens z punktu widzenia rozgrywki.

Twórcy gry Dead Space inspirowali się zdjęciami ofiar wojen i wypadków

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 19 października 2018

Na sukces pierwszej gry z serii Dead Space złożyło się wiele różnych czynników, od oryginalnych środków zagłady począwszy, na przygnębiającej atmosferze zaszczucia skończywszy. Firma EA Redwood Shores (dziś lepiej znana pod nazwą Visceral Games) włożyła sporo wysiłku, by maksymalnie uprzykrzyć graczowi pobyt na statku kosmicznym Ishimura i utrzymać go w stanie permanentnego niepokoju. Duża w tym zasługa grafików merykańskiego studia, którzy zostali zmuszeni przez swojego szefa do przeanalizowania obrzydliwego materiału źródłowego. Wszystko po to, by leżące w korytarzach planetołamacza zwłoki prezentowały się przekonująco.


Wieści o makabrycznych inspiracjach deweloperów zawdzięczamy magazynowi Edge, który w październiku 2008 roku opublikował obszerny tekst, napisany przez Glena Schofielda. Ówczesny dyrektor projektu zdradził wówczas, że podlegli mu artyści studiowali zdjęcia ofiar konfliktów wojennych i wypadków samochodowych, bo dotychczasowe próby stworzenia realistycznie wyglądających ciał spełzły na niczym. Przeglądanie budzących obrzydzenie fotografii miało pomóc grafikom w uzyskaniu odpowiedniego gore. Zwłoki w Dead Space są naturalnym elementem wystroju wnętrz Ishimury i niemym świadectwem potęgi istot, przeciwko którym walczy Isaac Clarke.

Ktoś obszedł ograniczenia w wątku współczesnym gry Assassin's Creed: Odyssey i odkrył ciekawe rzeczy

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 18 października 2018

Jeden z fanów gry Assassin's Creed: Odyssey postanowił przyjrzeć się bliżej wątkowi współczesnemu, obchodząc wcześniej ograniczenia, jakie najnowszy produkt studia Ubisoft Quebec narzuca w nim graczom. Dzięki pokonaniu sztucznych barier odkrył on kilka interesujących rzeczy związanych z gościnnym występem Layli Hassan. Opiszemy je już za moment, ale zanim to zrobimy, tradycyjnie ostrzegamy Was przed spojlerami dotyczącymi fabuły Odysei, które czyhają w kolejnych akapitach.

Błąd Animusa?

Wątek współczesny w ACOD rozgrywany jest w dwóch lokacjach. Najpierw Layla przebywa w małej kwaterze w Londynie, gdzie zaczyna badać wspomnienia Kassandry i Aleksiosa, a następnie udaje się na Morze Egejskie, gdzie na jednej z wysp znajduje się brama do Atlantydy. Ta druga sekwencja jest dość ciekawa, bo kobieta wkracza na teren ukrywającej przejście świątyni w nieco inny sposób niż główni bohaterowie, mianowicie nurkując. Dzięki staraniom fana udało się dowieść, że cała ta podwodna sekwencja odbywa się na tej samej mapie, która obsługuje wątek historyczny, ale wspomniany tunel jest z niewiadomych względów niedostępny dla pochodzących ze Sparty śmiałków.

Po ściągnięciu smyczy, która w domyśle ma sprawić, że gracze nie zobaczą nic więcej poza Laylą zmierzającą do wrót Atlandydy, wychodzą na jaw kolejne ciekawostki. Kobieta może wypłynąć na powierzchnię i, jak gdyby nigdy nic, w stroju płetwonurka zwiedzać starożytną Grecję. Na eksploracji zabawa się jednak kończy, bo Hassan nie potrafi przyjmować zadań od zleceniodawców, a także przeglądać ogłoszeń na tablicy. Może jednak wchodzić w interakcję z kowalami i kupować broń, choć tej ostatniej nie da się w żaden sposób wyposażyć - przycisk odpowiedzialny za wyświetlanie ekranu ekwipunku automatycznie otwiera komputer należący do dziewczyny. Do walki z przeciwnikami Layla potrafi używać wyłącznie pięści.

Fan odkrył również, że Layla nie umie prowadzić statku (tych mniejszych łódek też), a w trakcie przemierzania świata komentuje to, co zobaczy, głosem Kassandry lub Aleksiosa - postać uzależniona jest od tego, kogo wybraliśmy na początku przygody. Sprawdził również czy cokolwiek znajduje się za polem siłowym Atlandydy i za oknami kwatery w Londynie - w obu przypadkach nie ma tam absolutnie niczego. Z ciekawości przeszedł również przez barierę Animusa, która wytycza granice świata. Szybko okazało się, że postać ginie za nią od razu, bez względu na to, co się zrobi.

Od dziś można wbić najbardziej nietypowe osiągnięcie w The Stanley Parable

Wrzucił Ciekawostek - środa, 17 października 2018

Równo pięć lat temu na Steamie zadebiutowała gra The Stanley Parable - nietypowy produkt zaprojektowany przez niezależne studio Galactic Cafe, który tak naprawdę jest komercyjną przeróbką wydanego w 2011 roku moda do drugiego Half-Life'a. Produkt ten zebrał bardzo dobre recenzje od krytyków (średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi 88%), ale nie to jest głównym powodem, dla którego chcielibyśmy o nim Wam przypomnieć. Wspomniana rocznica jest szalenie interesująca, bo począwszy od dziś można wbić w nim najbardziej nietypowego achievementa.


Deweloperzy pokusili się o zaledwie dziesięć osiągnięć, ale większość z nich jest dość zaskakująca. Achievementa dostaje się tu m.in. za za odpalenie gry po jej zamknięciu, ukończenie kampanii we wtorek i za kliknięcie 430 razy we drzwi. Co najciekawsze, jeden z nich był przez długi czas w ogóle niedostępny - przynajmniej legalnymi metodami. Twórcy wymyślili sobie, że jedno trofeum zostanie zapisane na koncie użytkownika dopiero wtedy, kiedy ten przez pięć lat w ogóle nie uruchomi gry. Jak nietrudno się domyślić, pierwsza taka okazja nadarza się dopiero dziś.

Osiągnięcie ma już na swoim koncie 7.4% posiadaczy gry. Nie wszyscy zdobyli go w uczciwy sposób.

Co ciekawe, legalnie grę będzie można wymaksować dopiero 23 października 2018 roku, a to i tak przy założeniu, że wcześniej wbiliśmy pozostałe achievementy. The Stanley Parable zadebiutował na rynku w czwartek, a jedno z osiągnięć wymaga ogrania kampanii we wtorek. Pierwsza taka okazja nastąpi więc dopiero w przyszłym tygodniu.

Grę Kingdom Come: Deliverance ukończyło niewiele osób - powodem błędy?

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 16 października 2018

Wydana w lutym bieżącego roku gra Kingdom Come: Deliverance wywołała mieszane uczucia wśród miłośników erpegów. Deweloperów z Czech mocno chwalono za dużą dozę realizmu w odwzorowaniu średniowiecznej rzeczywistości oraz niebanalne questy, ale świetne wrażenie burzyła potworna liczba błędów. O debiutanckim dziele studia Warhorse można bowiem powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że na starcie był to tytuł dopracowany. O ile jednak graficzne glitche dało się jakoś przeboleć, tak popsutych zadań głównych i pobocznych niekoniecznie. Spora grupa fanów odbiła się od szalonej przygody Henryka w Bohemii, zniechęcona tak rażącymi niedopatrzeniami i jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, część nie wróciła do tej gry nigdy.


Naszym zdaniem to właśnie tymi niedoróbkami należy tłumaczyć fakt, że osiem miesięcy po premierze KCD ma bardzo niski współczynnik ukończenia gry. Na tę chwilę wynosi on 13,1% w przypadku PC (wersja Steam) i zaledwie 10,6% na PlayStation 4. Warto zauważyć, że posiadacze konsol byli przez długi czas podwójnie pokrzywdzeni, bo o ile na blaszakach Czesi w miarę szybko wprowadzali kolejne patche, tak proces certyfikacji każdej łatki na PS4 i Xboksie One trwał dobre kilka tygodni.

O cierpliwości graczy sporo mówi też szybka analiza osiągnięć i trofeów. Pierwsze zadanie w Kingdom Come: Deliverance wykonało 90,8% posiadaczy PlayStation 4 i 89,9% pecetowców, co sugeruje, że około 10% fanów elektronicznej rozrywki w ogóle nie odpaliło produktu, który kupiło. Ciekawie wygląda też analiza momentów, w którym pozostali użytkownicy odbijali się od gry. Do drużyny pana Radzika w Ratajach (po zakończeniu prologu) przyłączyło się 72,1% osób na PS4 i 72,7% na PC, a obowiązkową likwidację Śmierdziela zaliczyło już tylko 35% konsolowców i 42,4% pecetowców. Nie jest to nawet połowa głównego wątku fabularnego.


Wszystko wskazuje na to, że wyniki te nie ulegną już większej zmianie. Kingdom Come: Deliverance na wiele sposobów zachwyca, ale nie da się ukryć, że do wielkiego finału dotrze kiedyś jedynie garstka najbardziej wytrwałych graczy. W porównaniu do innych tegorocznych hitów, co poświadcza zamieszczona wyżej grafika, produkt studia Warhorse wypada naprawdę blado.

Bullet-time sprawił, że twórcy gry Max Payne zrezygnowali z trybu multiplayer

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 15 października 2018

Seria gier Max Payne doczekała się trybu multiplayer dopiero w jej trzeciej odsłonie, nie oznacza to jednak, że deweloperzy nie brali go pod uwagę wcześniej. Członkowie studia Remedy Entertainment rozważali opcję rywalizacji w sieci już podczas prac nad pierwszą przygodą nowojorskiego gliniarza, ale po kilku nieudanych próbach w końcu poddali się i pogrzebali ten pomysł. O fiasku całego przedsięwzięcia zdecydowało słynne spowolnienie czasu (tzw. bullet-time), dzięki któremu wspomniany shooter zyskał sobie wierną rzeszę oddanych fanów i znakomite oceny w recenzjach.


Bullet-time kapitalnie sprawował się w singlu, ale multiplayer to zupełnie inna bajka. Finowie nie potrafili rozwiązać sytuacji, w której jeden z uczestników zabawy korzysta ze spowolnienia czasu, a inni nie. Scott Miller z firmy 3D Realms Entertainment wyjaśnił niedawno na łamach magazynu Retro Gamer, że w pierwszej grze z serii Max Payne efekt mógł wpływać na postacie znajdujące się maksymalnie dwanaście metrów od bohatera odpalającego ułatwienie. Poza tym okręgiem przeciwnicy nie odczuwali żadnych negatywnych korzyści wynikających z użycia zdolności, więc rywalizacja nie miała jakiegokolwiek sensu.

Problem multiplayera rozwiązano dopiero w grze Max Payne 3.

Z takim samym problemem kilkanaście lat później zmierzyła się firma Rockstar Games i w końcu udało jej się znaleźć kompromis. Bullet-time w trybie multiplayer gry Max Payne 3 spowalnia nie tylko korzystającego z ułatwienia bohatera, ale również wszystkich graczy, których on widzi, wszystkich graczy, którzy widzą jego oraz wszystkich graczy, którzy widzą jakąkolwiek postać będącą pod działaniem efektu. Innymi słowy, jeśli na mapie zobaczysz kogokolwiek, kto jest spowolniony, również będziesz spowolniony. Brzmi sensownie? Owszem, ale najwyraźniej w latach dziewięćdziesiątych zaprogramowanie podobnych atrakcji nie było takie proste.

Red Dead Redemption 2 ukaże się w rocznicę najbardziej znanej strzelaniny, do jakiej doszło na Dzikim Zachodzie

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 14 października 2018

Choć nikt tego oficjalnie nie potwierdził, można z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że data premiery gry Red Dead Redemption 2 nie została wybrana przypadkowo. 26 października 2018 roku, a więc w dniu, kiedy długo oczekiwany western firmy Rockstar Games trafi wreszcie do sklepów, będziemy obchodzić interesującą rocznicę. Dokładnie 137 lat wcześniej doszło do jednego z najbardziej znanych incydentów w historii Dzikiego Zachodu, czyli strzelaniny w O.K. Corall. Trwająca trzydzieści sekund wymiana ognia w miasteczku Tombstone, podczas której wystrzelono trzydzieści pocisków, doprowadziła do śmierci trzech bandziorów z gangu Kowbojów. Jeśli chodzi o stróżów prawa, dwóch braci Earp zostało w niej rannych, podobnie jak Doc Holliday, który z zawodu był dentystą.


Strzelanina była wynikiem konfliktu pomiędzy wspomnianym już gangiem Kowbojów, a braćmi Earp. Ci ostatni ingerowali w przestępcze operacje grupy, dlatego coraz częściej spotykali się z licznymi pogróżkami ze strony bandytów. Bezpośrednia konfrontacja miała raz na zawsze rozwiązać narastający problem. 26 października 1881 roku czterech stróżów prawa starło się z pięcioma Kowbojami w pobliżu stadniny koni (wbrew temu, co sugeruje nazwa, do wymiany ognia nie doszło na terenie obiektu) i każda ze stron oddała kilkanaście strzałów. Spośród szeryfów jedynie Wyatt Earp wyszedł z opresji bez szwanku. Pozostali bandyci, którzy nie zginęli na miejscu, zdołali zbiec, a jeden z nich - Ike Clanton - utrzymywał, że był nieuzbrojony. Gangster doprowadził nawet później do procesu, w którym oskarżeni byli bracia Earp i Doc Holliday (według zeznań, Earpowie mieli zastrzelić swoich rywali z zimną krwią, kiedy ci de facto się poddali unosząc ręce w górę), ale sąd nie dał wiary rewelacjom Clantona i całą czwórkę uniewinnił.

Doc Holliday i bracia Earp w filmie Tombstone.

Jak już wspomnieliśmy, strzelanina w O.K. Corral to jedna z najbardziej znanych wymian ognia, jaka miała miejsce na Dzikim Zachodzie, nic zatem dziwnego, że chętnie wykorzystywana jest ona w szeroko rozumianej popkulturze. Do incydentu odnosi się m.in. nakręcony w 1993 roku film Tombstone, w którym w rolę Wyatta Earpa brawurowo wcielił się Kurt Russell. Jesteśmy ciekawi, czy o nawiązanie pokusi się też Red Dead Redemption 2.

W grze Assassin's Creed: Odyssey znajduje się pomnik, który został skazany za morderstwo

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 13 października 2018

Wśród wielu rzeźb, jakie zdobią Helladę w grze Assassin's Creed: Odyssey, kilka zasługuje na szczególną uwagę. Tą najsłynniejszą jest oczywiście kilkunastometrowy posąg Zeusa dłuta Fidiasza, który przez starożytnych Greków uważany był za jeden z cudów świata (szerzej pisaliśmy o nim w tym miejscu). Ciekawsza historia związana jest jednak z pomnikiem Teagenesa, owianego sławą boksera i mistrza olimpijskiego w tej konkurencji. W najnowszym produkcie studia Ubisoft Quebec znajdziemy go na wyspie Tazos, skąd wspomniany pięściarz pochodził.


Teagenes był niezwykle utalentowanym sportowcem i już będąc dzieckiem zadziwiał wszystkich swoją siłą. Z antycznych przekazów wynika, że w ciągu swojego życia bokser wygrał mnóstwo pojedynków, co zaowocowało zdobyciem około 1300 wieńców. Z pewnością brał udział w Igrzyskach Olimpijskich, a przynajmniej jeden raz odniósł w nich pewne zwycięstwo. Sława tego człowieka była tak duża, że mieszkańcy wyspy Tazos postanowili ufundować mu pomnik. Wykonał go rzeźbiarz Glaukias z Eginy.

Właśnie z rzeźbą Teagenesa związana jest dość zabawna historia, którą opisał grecki geograf Pauzaniasz - autor słynnych Wędrówek po Helladzie. Z przekazów uczonego wynika, że po śmierci sportowca jeden z jego rywali uwziął się na posąg i codziennie przychodził go biczować. Frustracja tego człowieka brała się stąd, że w bezpośrednich pojedynkach Teagenes zawsze okazywał się lepszy. Pewnego dnia ten dość niecodzienny zwyczaj obrócił się przeciwko chuliganowi. Po kolejnym uderzeniu posąg przewrócił się i przygniótł zaskoczonego mężczyznę, doprowadzając do jego śmierci. Rodzina ofiary postanowiła oskarżyć o morderstwo rzeźbę, a że w Helladzie przypadki wytaczania spraw martwym przedmiotom były na porządku dziennym, proces odbył się zgodnie z planem.

Bokser z Kwirynału

Karą za zabójstwo na Tazos było wygnanie ze społeczności i pomnik podzielił ten los. Został on zrzucony ze skały wprost do Morza Egejskiego i przez długi czas zalegał na jego dnie. Sytuację posągu odmieniła dopiero przepowiednia wyroczni delfickiej, która nakazała cofnąć karę wygnania wszystkim skazanym mieszkańcom wyspy. Z racji panującej suszy, zastosowano się do uzyskanej porady, ale zapomniano o rzeźbie, która nadal spoczywała w wodzie. Wyrocznia zwróciła wówczas uwagę, że ona również zasługuje na amnestię. Posąg więc wyłowiono i przetransportowano z powrotem do centrum miasta. Od tej pory na Tazos miał zapanować dobrobyt.

W grze Assassin's Creed: Odyssey wykonany z brązu posąg znajduje się w miejscowości Tazos, więc każdy z Was może go zobaczyć na własne oczy. Nie przyzwyczajajcie się jednak do jego widoku. Autorzy nie mieli żadnych danych, jak rzeźba wyglądała, więc wstawili na jego miejsce tzw. Boksera z Kwirynału, który znajduje się w zbiorach Muzeum Narodowego w Rzymie. Pomnik z pewnością nie pochodzi z Tazos i został wykonany nieco później, bo w IV wieku p.n.e. Akcja Odysei rozgrywa się natomiast w 431 roku p.n.e. Ku naszemu ubolewaniu, z posągiem nie jest związane żadne konkretne zadanie. O jego odwiedziny poprosi nas jedynie Fidiasz, który poszukując informacji o czyhających na niego zabójcach, zaleci odczytanie umieszczonego na nim znaku.


W grze Gothic 3 miały pojawić się konie

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 13 października 2018

Jedną z największych atrakcji trzeciej gry z serii Gothic był w pełni otwarty świat. Co prawda wcześniejsze odsłony tego cyklu oferowały sporą swobodę w eksploracji fantastycznej krainy, ale "trójka" zrobiła w tej kwestii zdecydowany krok naprzód. Bezimienny nie musiał nawet uwalniać Ardei spod okupacji orków, choć takie właśnie zadanie sugerował produkt na starcie zmagań. Gracz mógł po prostu obrócić się na pięcie i pójść w dowolnym kierunku, rozpoczynając swoją przygodę np. od wizyty na pustyni. Ogromny i przepiękny teren zachęcał do pieszych wędrówek, choć te w późniejszej fazie rozgrywki stawały się odrobinę męczące. Z pewnością takie podróże zyskałyby na atrakcyjności, gdyby studio Piranha Bytes zrealizowało swój pierwotny plan i wprowadziło do Myrtany konie.


Wierzchowce miały nie tylko pomóc w zwiedzaniu świata, Niemcy chcieli również, aby Bezimienny mógł atakować wrogów po zajęciu miejsca w siodle. Nasi zachodni sąsiedzi przyznali po latach, że wyzwanie to znacznie przerosło możliwości zespołu. Sama realizacja walki na koniu wymagało mnóstwo pracy, a do tego dochodziła jeszcze konieczność takiego zaprojektowania krain, żeby zwierzę mogło się po nich swobodnie poruszać. Działania poczynione w tym kierunku są zresztą widoczne w pełnej wersji gry. Trzeci Gothic oferuje odpowiednio szerokie trakty, a także na tyle dużo wolnego miejsca w wioskach, by główny bohater mógł bez problemu zmieścić się pomiędzy budynkami.

Twórcy gry Assassin's Creed: Odyssey w ciekawy sposób wykorzystali ekran ładowania

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 12 października 2018

Autorzy gier komputerowych już dawno nauczyli się efektywnie wykorzystywać ekrany ładowania, prezentując podczas przymusowego loadingu rozmaite porady dotyczące rozgrywki. Zdarzają się jednak bardziej kreatywne sposoby na zagospodarowanie czasu, jaki tracimy na wczytanie lokacji. Dobrym przykładem jest gra Spider-Man, gdzie w trakcie szybkiej podróży podziwiamy głównego bohatera jadącego metrem, z kolei Shadow of the Tomb Raider obserwujemy proces zaćmienia słońca, którego wielki finał przypada na ostatnią misję. Na podobny pomysł wpadli też twórcy gry Assassin's Creed: Odyssey i to właśnie jemu przyjrzymy się teraz bliżej.


Choć Odyseja kręci się przede wszystkim wokół rodzinnych perypetii głównych bohaterów, mocno zaakcentowany w opowieści jest też wątek Czcicieli Kosmosa. Aleksios i Kassandra mogą zlikwidować kilkudziesięciu przedstawicieli tajemniczej sekty, której członkowie ukrywają twarz za budzącymi grozę maskami. Część kultystów zabijamy obowiązkowo, bo wymaga tego fabuła gry, natomiast resztę rywali kasujemy tylko wtedy, jeśli mamy na to ochotę. Warto od razu podkreślić, że odkrycie tożsamości większości przeciwników wymaga odrobinę zachodu, więc jest to proces bardzo czasochłonny.


Położenie masek na ekranie ładowania odpowiada zabitym kultystom na diagramie.

Diagram przedstawiający siatkę kultystów operujących w Helladzie został stworzony w formie specjalnej planszy, którą można zobaczyć w dowolnym momencie zmagań. Wybicie szeregowych czcicieli dostarcza wskazówek na temat przywódcy danej grupy, a jeśli zamordujemy tych ostatnich, dowiemy się w końcu, kto faktycznie pociąga za sznurki w Kulcie Kosmosa. Likwidowane jednostki oznaczone są czerwoną ikoną na wspomnianym diagramie, ale jak się okazuje, nie tylko. Autorzy postanowili wykorzystali również do tego celu ekran ładowania. Im więcej rywali zabijemy, tym więcej zakrwawionych masek wyląduje na podłodze w siedzibie sekty, którą podziwiamy podczas wczytywania lokacji. Co ważne, deweloperzy nie poszli w tej kwestii na łatwiznę. Położenie każdej maski względem tajemniczego artefaktu (symbolizującego szefa szefów) odpowiada miejscu, które zabity kultysta zajmuje na diagramie. Dlatego właśnie większość przedmiotów znajduje się początkowo na tyłach pomieszczenia i trudno je dostrzec. Czciciele z tej części diagramu są po prostu najłatwiejsi do zabicia.





Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry