• NOWY SOUTH PARK OCHRZANI CIĘ ZA OSZUSTWO

    Twórcy South Park: Fractured but Whole uwzględnili fajny detal, który uaktywnia się, jeśli spróbujemy oszukać grę i pójść w fabule na drobne skróty.

  • PIRAMIDA TO NAJWYŻSZY BUDYNEK W SERII ASSASSIN'S CREED

    Zdaniem jednego z użytkowników Reddita, gra Assassin's Creed: Origins zaoferuje najwyższy budynek w historii całej serii. Ma rację.

  • NIEBO W GRZE FORZA HORIZON 3 JEST PRAWDZIWE

    Deweloperzy ze studia Playground Games wybrali się na kilka miesięcy do Australii, żeby zarejestrować tamtejsze niebo. Wszystko z myślą o grze Forza Horizon 3.

  • W RUINERZE MAMY BOSSA Z LECHISTANU

    Warszawscy deweloperzy gry Ruiner postanowili pożartować sobie z Wielkiego Imperium Lechii, czyli mitycznego imperium słowiańskiego sprzed Mieszka I.

  • NOWY SOUTH PARK OSKARAŻANY O RASIZM - CZY SŁUSZNIE?

    W nowej grze z serii South Park skóra bohatera ciemnieje wraz ze wzrostem poziomu trudności. Żarcik wywołał sporo kontrowersji w mediach.

  • FATALNE OCENY FALLOUTA 4 NA PC - WINNE PŁATNE MODY

    Użytkownicy Steama nie mają litości dla Bethesdy za złamanie obietnicy i wprowadzenie płatnych modów. Oceny gry Fallout 4 lecą na łeb na szyję, a w kolejce czeka Skyrim.

Lootboksy w grach mają już dziesięć lat - zaczęło się w Chinach

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 21 listopada 2017

Choć w mijającym roku gracze mieli sporo powodów do narzekań, to jednak prawdziwej alergii dostali dopiero na dźwięk słów "loot box". Deweloperzy ochoczo wykorzystywali tę koncepcję w swoich najnowszych produkcjach, dzięki czemu opcja zdobywania losowych przedmiotów stała się prawdziwą zmorą większości tytułów z górnej półki. Felerne skrzynki trafiły m.in. do gier Horizon: Zero Dawn, Mass Effect: AndromedaAssassin's Creed: Origins, Destiny 2, Star Wars: Battlefront II, Call of Duty: WWIINeed for Speed: Payback i Śródziemie: Cień wojny. O ile nie wpływały one na samą rozgrywkę, nie stanowiło to dla nikogo problemu. Niechęć graczy wzbudziły jednak agresywne próby powiązania lootboksów z systemem rozwoju postaci, a więc możliwość przyspieszenia progresu w zamian za kupno wypasionych gratów. Oczywiście za prawdziwe pieniądze, bo kilku wydawców stwierdziło, że jest to doskonały sposób na zarobek.

ZT Online

Mogłoby się wydawać, że lootboksy to pomysł zupełnie nowy, prawda jest jednak taka, że pierwszą udaną próbę wprowadzenia skrzynek z losowymi przedmiotami mieliśmy już dziesięć lat temu. Kurs wytyczyła chińska firma Zhengtu Network, która już w 2007 roku dołączyła je do gry ZT Online. Lootboksy miały być tu przede wszystkim źródłem dochodu dla wydawcy, bo sam tytuł oferowano w formule free-to-play. Chińczycy założyli, że użytkownicy chętniej zapłacą mniej pieniędzy za garść losowych gratów, niż pełną cenę za rozbudowany produkt. Jak nietrudno się domyślić, operacja zakończyła się sukcesem, a w ślad za Zhengtu Network szybko poszli inni deweloperzy z tamtego regionu. Skrzynki lądowały jednak przede wszystkim w darmowych grach na urządzenia mobilne.

Zachód poznał lootboksy w Team Fortress 2, kiedy firma Valve zdecydowała się we wrześniu 2010 roku porzucić dotychczasowy model dystrybucji gry. Przyświecający deweloperom cel był identyczny - skrzynki z losowymi przedmiotami miały rekompensować im utratę zysków po przejściu w formułę free-to-play. Mniej więcej w tym samym czasie podobny pomysł zastosował koncern Electronic Arts, który wprowadził lootboksy do darmowego trybu FIFA Ultimate Mode w grze FIFA 10.

O lootboksach nie zapomniano też w grze Mass Effect: Andromeda

Firma Electronic Arts była też pionierem w temacie wprowadzenia skrzynek do produktów kupowanych w pełnej cenie. Lootboksy zadebiutowały bowiem w grze Mass Effect 3, a konkretnie w trybie multiplayer, który stanowił dodatek do podstawowej kampanii. Od tego momentu deweloperzy coraz śmielej atakowali użytkowników za pomocą losowych przedmiotów, a prawdziwe apogeum nastąpiło właśnie teraz, kiedy praktycznie każdy duży tytuł wydany jesienią bieżącego roku oferował jakąś opcję lootboksów.

Rwetes, jaki podnieśli ostatnio fani elektronicznej rozrywki zmusi zapewne wydawców do zmiany nastawienia. Po gigantycznej aferze wokół gry Star Wars: Battlefront II wydaje się mało prawdopodobne, żeby któryś z gigantów branży zaryzykował taką samą wtopę wizerunkową. Musimy jednak pamiętać, że firmy chcą zarabiać jak największe pieniądze, a to oznacza, że nikt z łatwego zarobku nie zrezygnuje. Lootboksy nie wyparują całkowicie, co najwyżej powrócą w nieco mniej nachalnej formie.

W dodatku do gry Horizon: Zero Dawn możemy zobaczyć trawę pod śniegiem, jeśli się w nim wytarzamy

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 20 listopada 2017

Lubimy kiedy deweloperzy nie idą na łatwiznę i cieszy nas, że do takich właśnie twórców zaliczają się Holendrzy ze studia Guerrilla Games. Ciekawostkowi szpiedzy donieśli nam o fajnym detalu w pierwszym i prawdopodobnie ostatnim dodatku do gry Horizon: Zero Dawn, zatytułowanym The Frozen Wilds. Mowa tutaj o wszędobylskim śniegu, który nie tylko zapada się pod ciężarem głównej bohaterki, ale także ujawnia znajdującą się pod spodem trawę, jeśli będziemy się w nim tarzać.


Rozszerzenie The Frozen Wilds oferuje zupełnie nową krainę na dalekiej północy, wzorowaną na amerykańskim Yellowstone, czyli najstarszym parku narodowym na świecie. W Horizon: Zero Dawn region jest przysypany toną śniegu, ale bez problemu możemy odnaleźć pod nim zieleń, jeśli ubijemy go wystarczająco mocno. Właśnie z tym faktem związana jest niniejsza ciekawostka. Deweloperzy z Guerrilla Games najpierw stworzyli teren, a dopiero potem przykryli go białym puchem, dzięki czemu ubicie go uwydatnia nam to, co faktycznie stanowi w grze grunt. Zupełnie jak w życiu. Efekt ten jest świetnie widoczny na zamieszczonej niżej animacji.


System ctOS w grze Watch Dogs działa na Windowsie

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 20 listopada 2017

Jesteśmy pewni, że każdy z Was przynajmniej raz doświadczył w swoim życiu tak zwanego BSoD, czyli niebieskiego ekranu śmierci (ang. "blue screen of death"). To krytyczny błąd w Windowsach, pojawiający się w przypadku poważnych usterek w zainstalowanym oprogramowaniu lub sprzęcie. Choć ekrany te zmieniały swój wygląd przez lata, do dziś są równie charakterystycznym symbolem słynnego systemu operacyjnego, co klasyczna tapeta. BsOD możemy zobaczyć też w niektórych grach, m.in. w pierwszej odsłonie serii Watch Dogs.


Ubisoft w swojej hakerskiej produkcji pożyczył sobie niebieski ekran śmierci i to dosłownie, bo znaleziony w internecie screenshot został umieszczony w przygodach Aidena Pearce'a bez najdrobniejszej nawet poprawki. Fakt ten oznacza, że w Watch Dogs trafimy dzięki temu na nazwę "Windows". Ekran błędu jest dość generycznym widokiem i prawie nikt nie zwróci uwagi na padającą tam nazwę produktu... z drugiej jednak strony Ubisoftowi nie podobało się użycie grafiki z Assassin's Creed IV: Black Flag w zwiastunie gry Uncharted 4: Kres złodzieja. Jesteśmy w stanie się założyć, że szefostwo projektu nie poprosiło koncernu Microsoft o pozwolenie na wykorzystanie tego obrazka. Inna sprawa, że i tak pewnie by go nie dostało.


Jeśli samodzielnie chcecie znaleźć niebieski ekran śmierci w grze Watch Dogs, użyjcie gadżetu zagłuszającego w okolicy sprzętów przyłączonych do ctOS - tu również niewiele trzeba by wysypać system operacyjny.

Wprowadzone zmiany w grze Star Wars: Battlefront II ułatwiają jej wymaksowanie - bez nich byłoby to szalenie trudne

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 19 listopada 2017

Firma Electronic Arts długo będzie lizać rany po wizerunkowej klęsce, jaką poniosła przy próbie wprowadzenia na rynek gry Star Wars: Battlefront II. Fani byli bezlitośni dla twórców strzelaniny i po zmasowanym ataku na wydawcę w internecie, udało im się w końcu odnieść mały sukces - na jakiś czas zablokowali przygotowane przez deweloperów mikrotransakcje. W międzyczasie EA zdecydowało się również obniżyć koszty odblokowania dodatkowych bohaterów za wirtualną walutę zdobywaną w grze. Z punktu widzenia niektórych miłośników elektronicznej rozrywki ta druga zmiana będzie mieć większe znaczenie, bo dzięki niej drastycznie skrócono czas potrzebny na wymaksowanie shootera.


W trakcie burzy, jaka przetoczyła się niedawno w sieci, praktycznie nikt nie zwrócił uwagi na fakt, że odblokowanie wszystkich bohaterów było konieczne, aby zdobyć jedno z przygotowanych przez deweloperów osiągnięć: "Rób, albo nie rób, nie ma próbowania". W strzelaninie występuje czternastu herosów, ale tylko sześciu z nich jest dostępnych na starcie - pozostałą ósemkę należy wykupić za zdobywane w trakcie zmagań pieniądze. Przed wprowadzeniem obniżki ceny były naprawdę wysokie. Luke Skywalker i Darth Vader kosztowali 60,000 kredytów, Imperator Palpatine, Chewbacca i Leia Organa 40,000, a znana z kampanii Iden Verso 20,000. Nietrudno policzyć, że na całą tę gromadkę należało przeznaczyć aż 260 tysięcy kredytów, co przełożyłoby się na trwający setki godzin grind. Oczywiście wirtualną walutę dało się w pierwotnym zamierzeniu po prostu kupić, ale po wycofaniu miktotransakcji opcja "dla bogatych" stała się niedostępna.


Poczynione przez Electronic Arts zmiany ułatwiły zdobycie wspomnianego na początku osiągnięcia. Wszyscy wymienieni bohaterowie kosztują teraz w sumie 65 tysięcy kredytów i przy odrobinie samozaparcia można odblokować ich już po kilkunastu godzinach zabawy - oczywiście przy założeniu, że w międzyczasie nie będziemy wydawać wirtualnych pieniędzy na lootboksy. Zdobywcy platyn i calaków mogą więc podziękować społeczności graczy, że wydawca uległ internetowemu atakowi. Gdyby nie ta poprawka, wymaksowanie gry byłoby cholernie czasochłonne lub kosztowne.

Gra South Park: Phone Destroyer odradza granie w nią z powodu mikropłatności

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 18 listopada 2017

Dużo się ostatnio mówiło na temat skrzynek i mikrotransakcji za sprawą bardzo kontrowersyjnego systemu progresji w grze Star Wars: Battlefront II. Zachęta do wydawania gotówki w produktach sprzedawanych w pełnej cenie spotkała się ze słusznym oporem fanów elektronicznej rozrywki. Nieco inaczej kwestia ta wygląda w segmencie tytułów free-to-play. Nie dość, że opłaty nie są w nich żadną nowością, to na dodatek są one powszechnie tolerowane. Właśnie do takiej grupy należy mobilna gra South Park: Phone Destroyer, która - o zgrozo! - już na wstępie odradza wszystkim korzystanie z niej, bo jak sama przyznaje - nafaszerowana jest mikropłatnościami.


Serial animowany South Park znany jest z tego, że punktuje pewne głupie zachowania w bardzo dosadny i bezpośredni sposób. Trey Parker i Matt Stone nie stronili od wyrażania swojego zdania na tematy bliskie graczom, umieszczając choćby postać PewDiePie'a w opowieści dotyczącej fenomenu let's-playerów. Mikrotransakcje także zostały bohaterem jednego z epizodów - mowa tu o szóstym odcinku osiemnastego sezonu pt. Freemium isn’t Free. Tym razem jednak kolejne takie odniesienie zawdzięczamy studiu RedLynx, które należy do Ubisoftu. Odpalając przygotowaną przez tę firmę grę South Park: Phone Destroyer, zobaczyć możemy ekran z następującą informacją:

"Ta gra zawiera zarówno mikrotransakcje lub opcję oglądania reklam w zamian za nagrody. By wyłaączyć możliwość dokonywania zakupów w aplikacji, zmień ustawienia swojego urządzenia. Mikrotransakcje kosztują prawdziwe pieniądze i pobierają kasę z Twojego konta. Z tego powodu nikt nie powinien grać w tę grę".

Całość jest nie tylko zabawnym przytykiem deweloperów gry do ich konkurentów, ale także do siebie samychPhone Destroyer zawiera bowiem sporo mikrotransakcji, pozwalających zdobyć choćby epickie karty, które w tej produkcji należą do tych najsilniejszych. Doceniamy przewrotne poczucie humoru autorów tego tytułu, ale przy okazji pytamy, czy otwarte wyśmiewanie modelu freemium trzy lata temu w zestawieniu z mikrotransakcjami obecnymi w najnowszej produkcji z logiem South Parku nie trąci lekko hipokryzją?

Call of Duty: WWII uświadamia nas, że Niemcy przegrali II wojnę światową, bo mieli kiepskie mapy

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 18 listopada 2017

Tytuł to oczywiście żart, ale jest coś znamiennego w fakcie, że siląca się na realizm gra osadzona w realiach II wojny światowej, w bardzo frywolny sposób podchodzi do przedstawienia prostej - wydawałoby się - rzeczy, jaką jest mapa Europy. Deweloperzy ze studia Sledgehammer Games zgrabnie poradzili sobie z osadzeniem miast istniejących w zachodniej części Starego Kontynentu, ale im dalej na wschód, tym więcej jest baboli. Jak to zwykle bywa, najbardziej ucierpiała Polska.


Nafaszerowaną błędami mapę możemy zobaczyć w misji "Wyzwolenie", podczas której infiltrujemy kwaterę główną nazistów w Paryżu. Położenie miast znajdujących się na terenach dzisiejszej Francji i Hiszpanii nie budzi większych zastrzeżeń, ale gdy wzrok skierujemy na wschód, to możemy złapać się na głowę. Call of Duty: WWII przekonuje nas, że Kraków nie leży na takiej samej wysokości, co Praga, obok Poznania przepływa Odra, a do rzeki tej nie ma dostępu zarówno Szczecin, jak i Wrocław. Autorzy gry nie popisali się też w kwestii położenia Królewca. Założone przez Krzyżaków miasto znajduje się według deweloperów tam, gdzie leży Tczew, a w rzeczywistości jest to dzisiejszy Kaliningrad. O Warszawie nawet nie wypada już wspominać, bo według mapy zlokalizowany jest poniżej Wrocławia, a nie powyżej. Zawsze szanujemy przywiązanie do detali, ale tutaj ewidentnie coś nie zagrało.



Pomysłodawca serii gier Assassin's Creed w prosty sposób tłumaczy, dlaczego sequel jest lepszy od pierwowzoru

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Wszyscy to wiemy. Assassin's Creed II to gra ciekawsza od pierwszej odsłony serii i jest to jeden z tych nielicznych przykładów, kiedy sequel kładzie na łopatki swój pierwowzór. Charyzmatyczny bohater, opowieść poprowadzona z dużym rozmachem, większa liczba aktywności pobocznych i przede wszystkim znacznie lepiej przemyślana rozgrywka, która stawia na różnorodność. Zastanawialiście się jednak kiedyś, dlaczego faktycznie "dwójka" oferuje tak olbrzymi skok jakościowy względem "jedynki"? Czy naprawdę studio Ubisoft Montreal wyciągnęło lekcje z popełnionych błędów? Z udzieleniem odpowiedzi na te pytania zmierzył się jakiś czas temu Patrice Désilets - pomysłodawca sagi o skrytobójcach - i już teraz możemy zdradzić, że mogą Was one zaskoczyć.


Dziś, kiedy myślimy o pierwszej odsłonie Assassin's Creed, kojarzymy ją przede wszystkim z powtarzalnością zadań i dopiero druga gra uznawana jest za tą, która zrobiła wszystko jak należy. Désilets wyznał w trakcie nagrywania jednego z odcinków do serii Dev's Play, że historia Altaïra wymagała stworzenia kontekstu, który zajął zdecydowaną większość czasu deweloperom. Potencjalnych odbiorców gry należało wprowadzić w tajniki działań skrytobójców, wyjaśnić znaczenie konfliktu z templariuszami oraz przedstawić elementy mistyczne. Na dodatek całość trzeba było umieścić w kontekście tego, że istnieje sobie w teraźniejszości facet, który przeżywa te wszystkie wydarzenia na futurystycznej leżance, wyciągającej informacje o przodkach wprost z jego DNA.

Jednym z problemów, który sam Désilets miał z grą Assassin's Creed jest fakt, że Altaïr od początku był mistrzem pośród skrytobójców, a gracz z kolei nowicjuszem w tym świecie - ciężko było więc w logiczny sposób nauczyć ludzi, jak tę produkcję odbierać. Dla kontrastu, Ezio w "dwójce" nie jest nawet członkiem Zakonu na początku swojej przygody. Deweloperzy mieli ogromne pole do popisu, by przedstawić opowieść, podczas której uczymy się mechaniki rozgrywki i jednocześnie poprowadzić równolegle zarówno protagonistę, jak i gracza ku mistrzostwu w skrytobójczym fachu. Jakby tego wszystkiego było mało, twórcy mieli zupełnie inny komfort pracy nad każdą z tych gier, co najlepiej podsumowuje sam pomysłodawca serii:

"Kiedy masz dwa lata w zapasie, nie musisz tworzyć nowej marki i technologii, jak w przypadku pierwszej części, to możesz skupić się na robieniu gry. Przez pierwsze dwa i pół roku pracy nad serią ta gra jeszcze nie istniała - dysponowaliśmy jedynie pewnymi klockami, które przestawialiśmy między sobą. Za drugim razem mieliśmy już to wszystko, więc po prostu zastanowiliśmy się jaka to ma być produkcja, jaką historię chcemy opowiedzieć i jakie elementy charakterystyczne do niej wprowadzić."

Patrice Désilets - pomysłodawca serii Assassin's Creed.

Jeśli więc spojrzymy na komercyjny sukces "dwójki", jedno należy powiedzieć sobie jasno: gdyby nie fundamenty, które dał serii pierwszy Assassin's Creed, przygoda Ezio Auditore mogła nie być wcale tak dobra, jaką ta, którą dostaliśmy 17 listopada 2009 roku. I nie zaczynajmy nawet standardowego sporu o wątek współczesny, bo nawet sam pomysłodawca twierdzi, że jest on w tej serii absolutnie niezbędny.

Gracze chcą, żeby lootboksy zostały potraktowane przez cenzorów jak hazard

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Internetowa drama wokół gry Star Wars: Battlefront II raczej w niewielkim stopniu zaszkodzi sprzedaży tego tytułu i zyskom płynącym z zawartych w nim mikrotransakcji. Strzelanina ewidentnie kierowana jest do niedzielnych graczy i to oni będą stanowić główne źródło dochodu dla koncernu Electronic Arts. Bardziej zaangażowani fani elektronicznej rozrywki nie zamierzają jednak składać broni, a ich ogromna rzesza (udowodniła to akcja minusowania wypowiedzi pracownika EA na Reddicie) już teraz podejmuje działania, które mogą zaszkodzić wizerunkowi największych firm w branży, a także utrudnić im realizację kontrowersyjnych pomysłów na drenaż portfela.

Lootboksy to aktualnie główny temat na stronach dedykowanych grom, a największe baty zbiera Star Wars: Battlefront II (na zdjęciu) i firma Electronic Arts - wydawca strzelaniny.

Najnowszą inicjatywą graczy jest próba wymuszenia na cenzorach z ESRB zmian w ocenie tzw. lootboksów, czyli skrzynek zawierających losowe przedmioty w grach komputerowych. Twórca petycji chce, aby amerykańska organizacja negatywnie opiniowała tego typu wynalazki i wrzucała je do tej samej szufladki, w której aktualnie znajduje się gry hazardowe. Dzięki proponowanemu przez Słoweńca rozwiązaniu, produkty oznaczone taką etykietką musiałyby otrzymać kategorię wiekową "Adults Only", a to z kolei zamknęłoby wydawcom drogę do ich sprzedaży. Konsolowi giganci - firmy Microsoft, Nintendo i Sony - z zasady nie autoryzują gier przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych odbiorców. Podobnie myślą też duże sieci handlowe w Stanach Zjednoczonych, które takich tytułów nie wystawiają na sklepowe półki. Pomysł autora petycji zyskuje coraz większe grono zwolenników. Choć odpalono ją przeszło miesiąc temu, to jednak jej popularność rośnie dopiero teraz. W chwili, kiedy piszemy te słowa, podpisało ją już ponad 35 tys. osób.

Organizacja ESRB (w Europie jej odpowiednikiem jest PEGI) faktycznie bierze pod uwagę obecność hazardu w grach komputerowych, ale do tej pory, czyli przez ponad 20 lat istnienia organu, tylko jedna z nich dostała nalepkę "Adults Only" z tego powodu - Peak Entertainment Casinos na PC. W amerykańskiej bazie jest z kolei 605 innych tytułów, w których cenzorzy również zidentyfikowali hazard, ale produktów dodatkowo nie ukarali - wręcz przeciwnie, jest wśród nich cała masa gier dla wszystkich grup wiekowych, a więc również dzieci.

Jedyna - jak dotąd - gra ukarana przez ESRB za hazard.

Dlaczego tak się dzieje? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. ESRB rozróżnia hazard prawdziwy i symulowany. Red Dead Redemption nie otrzyma kary za możliwość rozegrania partyjki pokera, bo nie wiąże się ona z wydawaniem realnej kasy. Inaczej traktowane są produkty, które do działania wymagają użycia prawdziwych pieniędzy, ale jak wcześniej wspomnieliśmy - do tej pory organizacja rozpoznała zaledwie jeden taki tytuł. Autor petycji chce, żeby cenzorzy karali bez wyjątku wszystkie gry, w których lootboksy kupuje się właśnie za twardą gotówkę. Zgodnie z definicją podawaną przez PWN, mamy bowiem tu do czynienia z "przedsięwzięciem, w którym o wygranej decyduje przypadek."

Czy pomysł Słoweńca ma więc szansę na realizację? Raczej nie. Organizacja ESRB zdążyła odnieść się już do sprawy i choć widzi w lootboksach element wygranej na podstawie przypadkowej szansy, gracz zawsze otrzyma coś, co w grze może wykorzystać, nawet jeśli wylosowanego przedmiotu akurat posiadać nie chce. Niewykluczone, że podniesiony przez fanów elektronicznej rozrywki rwetes doprowadzi do zmiany tego stanowiska, ale czy tak będzie w istocie, pokaże czas. Na razie sprawie przyglądnie się rząd Belgii, który zwrócił uwagę na lootboksy po trwającym już kilka dni zamieszaniu w mediach.

Gordon Freeman nie jest niemową, przynajmniej według instrukcji do gry Half-Life

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Fani serii Half-Life od lat zastanawiają się, czy Gordon Freeman jest faktycznie taką niemową, na jaką został wykreowany przez deweloperów. Kwestia permanentnego milczenia naukowca nigdy nie została poruszona w fabule gier, ale liczni bohaterowie niezależni sprawiają wrażenie, jakby byli świadomi, że ich idol nie jest w stanie wypowiedzieć żadnego słowa. Biorąc pod uwagę ten dość oczywisty fakt, zaskakująca może wydawać się informacja, że pracownik kompleksu Black Mesa mówić jednak potrafi, a przekonuje nas o tym instrukcja dołączona do konwersji pierwszej odsłony cyklu na konsolę PlayStation 2, wydanej w 2001 roku.


Wspomniany dokument to de facto e-mail, jaki instytut Black Mesa odesłał Gordonowi Freemanowi w związku z jego pytaniem o ofertę zatrudnienia. Już na początku listu nadawca wspomina, że słynny naukowiec rozmawiał przez telefon z przedstawicielami kompleksu badawczego, a ci zgodzili się przyjąć proponowaną posadę. Jest to tak naprawdę jedyny dowód na to, że Freeman w uniwersum Half-Life'a normalnie mówi, bo w przeciwnym przypadku opisana dyskusja telefoniczna w ogóle nie wchodziłaby w grę.

Oczywiście musimy pamiętać, że studio Valve Software zdecydowało się pozbawić Gordona Freemana głosu, aby gracz mógł lepiej wczuć się w jego rolę. O tym, że Gordon Freeman niemową nie jest, świadczy też inny, drobny detal. Podczas zmagań, zarówno w pierwszej, jak i w drugiej odsłonie cyklu, naukowiec jest w stanie wydawać proste rozkazy spotykanym sojusznikom (innym kolegom po fachu oraz strażnikom, a w "dwójce" także członkom ruchu oporu). Freeman raczej nie używa języka migowego, więc mimo tego, że sam nie wypowiada ani jednego słowa, możemy śmiało założyć, że w jakiś sposób porozumiewa się z kompanami. A że tego nie słychać, to już zupełnie inna kwestia.




Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry