• IORWETH MIAŁ ODEGRAĆ DUŻĄ ROLĘ W WIEDŹMINIE 3

    Jeden z twórców gry Wiedźmin 3: Dziki Gon przyznał sie na oficjalnym forum firmy CD Projekt Red, że Iorweth odegrałby dużą rolę w Wiedźminie 3. Niestety, postać wycięto.

  • ŚWIETNY EASTER EGG W POLSKIEJ WERSJI UNCHARTED 4

    Twórcy polskiej wersji językowej w grze Uncharted 4 przygotowali kapitalnego nawiązanie do filmu animowanego Madagaskar, a konkretnie do występującego w nim króla Juliana.

  • NOWY DOOM ZAWIERA SCENĘ Z TERMINATORA 2

    Nie da się ukryć, że nowy Doom to brutalna strzelanina, ale jej twórcom udało się rozładować ten ogromny ładunek przemocy, głównie za sprawą nawiązań do innych dzieł popkultury.

  • CO WSPÓLNEGO MA BATTLEFIELD 1 Z HINDENBURGIEM?

    6 maja 1937 roku doszło w USA do jednej z największych katastrof w dziejach ówczesnej awiacji. Podczas cumowania na lotnisku Lakehurst, niemal doszczętnie spłonął sterowiec LZ-129 Hindenburg.

  • ZOBACZ ODŚWIEŻONE LOKACJE Z CALL OF DUTY 4

    Firma Activision znalazła bardzo dobry sposób, aby zachęcić miłośników strzelanin do zakupu kolekcjonerskiej wersji Call of Duty: Infinite Warfare.

  • W WIEDŹMINIE 3 POJAWIA SIĘ STATEK-WIDMO

    W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon można zobaczyć statek-widmo, który stanowi ewidentne nawiązanie do słynnej legendy o przynoszącym zgubę okręcie, Latającym Holendru.

Patch 1.20 do gry Wiedźmin 3 naprawia błąd z rynsztunkiem Szkoły Wilka i oferuje przeprosiny od deweloperów na piśmie

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 28 maja 2016

Blisko rok musieli czekać fani gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, żeby jej twórcy poprawili wreszcie irytujący błąd z rynsztunkiem Szkoły Wilka, który nie pozwalał odnaleźć schematów do wykucia poszczególnych elementów tej zbroi. Zestaw wchodzący w skład darmowych dodatków DLC został udostępniony już 17 czerwca 2015 roku, ale studio CD Projekt Red nie potrafiło przez jedenaście miesięcy wyeliminować uciążliwej usterki. Dziś wiemy już, że rozwiązanie problemu przyniesie patch 1.20, a jakby tego było mało, gracze otrzymają specjalne pismo w tej sprawie, zawierające przeprosiny od deweloperów. Znajdziemy je w grze - tuż obok feralnej skrzyni, która tak skutecznie blokowała zdobycie pancerza.


Poszukiwania rynsztunku rozpoczynały się od kupna listu zawierającego informacje o miejscu ukrycia schematów. Trop wiódł w góry, do Kaer Morhen, a konkretnie do zrujnowanej strażnicy, która położona jest nieopodal Wiedźmińskiego Siedliszcza. Tutaj Geralt musiał otworzyć specjalną skrzynię, gdzie znajdowały się kolejne wskazówki pozwalające kontynuować zadanie. Niestety, nie wszyscy zainteresowani byli w stanie to zrobić. Niektórzy gracze zauważyli, że kufer za nic w świecie nie daje się otworzyć, a niemożność interakcji z pojemnikiem uniemożliwiała ruszenie misji do przodu.

Pechowcy zaczęli szukać pomocy w internecie i dość szybko okazało się, że opisany błąd dotyczy sporej grupy użytkowników gry. Niestety, firma CD Projekt Red przez długi czas nie zauważała lub nie chciała zauważyć tego problemu, pozbawiając fanów nadziei, że kwestię skrzyni kiedykolwiek uda się rozwiązać. Aż do dziś. Poprawka dotycząca rynsztunku Szkoły Wilka pojawiła się na liście zmian w patchu 1.20, który w sieci oficjalnie zadebiutuje po weekendzie. Oficjalnie, bo łata została udostępniona wczoraj posiadaczom konsol Xbox One (prawdopodobnie doszło tutaj do pomyłki, gdyż aktualizacja zniknęła równie szybko, jak się pojawiła) i to właśnie oni donieśli, że w omawianym queście znajdują się też przeprosiny od autorów Dzikiego Gonu.

"[nieczytelny fragment] ...wszyscy popełniamy błędy, gdyż błądzić to rzecz ludzka. Kluczem jest nauka z błędów płynąca. Jeśli coś jest popsute, musi zostać naprawione. A jeśli nasza pomyłka rani kogoś, musi on doczekać się rekompensaty za zszargane nerwy i stracony czas. Przepraszamy i prosimy o wybaczenie. Co złego, to nie my!"

Tuż obok skrzyni deweloperzy umieścili ciało nieobecnego wcześniej nieszczęśnika, który ma przy sobie list podpisany skrótem "C. de P.R.". Dokument wyjaśnia, że popełnianie błędów leży w ludzkiej naturze, ale jeśli coś zostało definitywnie popsute - musi zostać naprawione. Twórcy Wiedźmina 3 pokajali się również za długi czas oczekiwania na poprawkę i poprosili wszystkich fanów o wybaczenie. Pełną treść listu możecie zobaczyć powyżej.

Nie mamy wątpliwości, że jest to bardzo miły gest ze strony pracowników studia CD Projekt Red, choć wszyscy zainteresowani pewnie ucieszyliby się bardziej, gdyby mankament został poprawiony wcześniej. Nikt przecież nie twierdzi, że błędów popełniać nie można, prawda?

Amerykanom nie spodobali się Talibowie w trybie multiplayer gry Medal of Honor

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 28 maja 2016

Przesadna troska o zachowanie realizmu w grach video może okazać się mieczem obosiecznym. W 2010 roku dobitnie przekonała się o tym firma Electronic Arts, wprowadzając na rynek nową strzelaninę z serii Medal of Honor. Pierwsza odsłona tego cyklu osadzona w czasach współczesnych wzorowana była na prawdziwej Operacji Anakonda, w trakcie której amerykańscy żołnierze walczyli z bojownikami Al-Kai'dy w Afganistanie. Kontrowersje wzbudziła jednak nie kampania dla jednego gracza, ale tryb multiplayer, opracowany przez studio DICE. Szwedzcy deweloperzy postanowili trzymać się zasad wyznaczonych przez swoich kolegów z firmy Danger Close Games i do walki z siłami NATO rzucili Talibów. Decyzja okazała się brzemienna w skutkach, bo kilka tygodni przed debiutem shootera takim zagrywkom stanowczo sprzeciwiła się amerykańska armia.


O zapędach deweloperów nikt by się pewnie nie dowiedział przed premierą, ale 20 lipca 2010 roku wystartowały beta-testy trybu multiplayer, w których uczestniczyć mogli posiadacze konsol Xbox 360. To właśnie one dały dowód, że Talibowie są jedną ze stron konfliktu w wieloosobowych zmaganiach, a część graczy uczestnicząca w zabawie, chcąc, nie chcąc, musiała przeobrazić się w bojowników Al-Kai'dy. Afera wybuchła w sierpniu, kiedy kwestia ta została zauważona i nagłośniona przez media, a sprzeciw wyrazili przedstawiciele resortów obrony Danii, Wielkiej Brytanii i Kanady. Talibowie w Medal of Honor nie spodobali się również Amerykanom, którzy zakazali dystrybucji gry w bazach wojskowych na terenie Stanów Zjednoczonych. Sieć sklepów GameStop zastosowała się do tych zaleceń i wycofała ofertę zamówień przedpremierowych strzelaniny ze wszystkich 49 placówek, położonych we wspomnianych bazach. Armia nie zabroniła jednak całkowicie kupna gry swoim żołnierzom - Ci ostatni mogli nabyć produkt bez problemu w cywilnych punktach sprzedaży.


Firma Electronic Arts w interesujący sposób tłumaczyła się z niefortunnego wyboru dokonanego przez deweloperów. Pełniąca obowiązki starszego PR menedżera Amanda Taggart porównała Talibów do negatywnych bohaterów zabaw dziecięcych, w których ktoś musi grać rolę "złego" - złodzieja, pirata czy obcego. Tuż przed premierą strzelaniny podjęto jednak decyzję o całkowitym usunięciu Talibów z trybu multiplayer, zamieniając nazwę ich frakcji na "wrażą siłę" (ang. opposing force). Mimo że dobre chęci wydawcy zostały zauważone przez amerykańską armię, utrzymała ona zakaz sprzedaży gry na terenie baz wojskowych.

W grze Call of Duty znajdziemy słynnego skoczka, który utknął na wieży kościoła

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 27 maja 2016

W 2003 roku nie mogliśmy oczekiwać od twórców gier komputerowych, że wiernie odtworzą istniejące w rzeczywistości miejscówki, ale nawet przy mocno ograniczonej technologii niektórzy deweloperzy całkiem nieźle wywiązali się z takiego zadania. Dobrym tego przykładem jest pierwsza odsłona serii Call of Duty, w której zwiedzaliśmy miasteczko Sainte-Mère-Église na początku kampanii. Choć studio Infinity Ward dość luźno podeszło do projektowania zlokalizowanych w tej miejscowości budynków, to jednak znajdziemy w niej kilka charakterystycznych obiektów. Najsłynniejszym z nich jest bez wątpienia kościół, któremu malowniczo położona osada zawdzięcza swoją nazwę.


Na wieży świątyni znajduje się dziś pomnik upamiętniający Johna Steele'a, który w nocy z 5 na 6 czerwca 1944 roku wylądował właśnie na tym budynku. Spadochron należący do amerykańskiego skoczka pechowo zahaczył o konstrukcję kościoła, unieruchamiając żołnierza na sporej wysokości. Ranny Steele przez dobre dwie godziny obserwował, jak jego koledzy próbowali przejąć kontrolę nad osadą i udawał martwego, kiedy w okolicy pojawiali się wrogowie. Niemcy zorientowali się jednak, że wiszący nad nimi człowiek żyje i po uprzednim ściągnięciu mężczyzny z wieży, wzięli go do niewoli. Amerykanin niezbyt długo zaznał jenieckiej niedoli, bo przy pierwszej nadarzającej się okazji uciekł i dołączył do macierzystej dywizji, kontynuując walkę na tzw. froncie zachodnim. Za swoje wyczyny Steele otrzymał Brązową Gwiazdę, a także Purpurowe Serce - amerykańskie odznaczenie przyznawane żołnierzom, którzy zostali ranni na wojnie.

Kościół Sainte-Mère-Église wygląda w rzeczywistości zupełnie inaczej niż w grze.


Choć kościół w grze Call of Duty w niewielkim stopniu przypomina prawdziwą budowli, deweloperzy nie zapomnieli umieścić na jego wieży... Johna Steele'a. Amerykańskiego skoczka możemy zobaczyć podczas przemierzania miasteczka Sainte-Mère-Église (trzeci etap kampanii), w miejscu gdzie zgodnie ze scenariuszem misji likwidujemy hitlerowskie działo przeciwlotnicze. Studiu Infinity Ward należą się brawa za tego nietypowego easter egga, choć sam żołnierz w strzelaninie wygląda na martwego. Może właśnie wtedy udawał? Kto wie...

Neil Druckmann zdradził, co studio Naughty Dog wycięło z gry Uncharted 4

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 26 maja 2016

Neil Druckmann ze studia Naughty Dog udzielił przedwczoraj interesującego wywiadu serwisowi Rolling Stone, w którym nie tylko opisał swoje odczucia dotyczące przyjęcia gry Uncharted 4, ale również opowiedział o produkcji niedawno wydanego hitu. W rozmowie poruszono też kwestię wyciętej zawartości Kresu złodzieja, a konkretnie różnych scen, które z rozmaitych względów nie zmieściły się w strzelaninie. Postanowiliśmy zebrać do kupy te wypowiedzi i przedstawić je Wam w skondensowanej formie, odnosząc się - o ile to było możliwe - do konkretnych rozdziałów kampanii. Z racji swojej natury, kolejne akapity zawierają spojlery dotyczące fabuły, dlatego miejcie to na uwadze zabierając się za ich lekturę.


Studio Naughty Dog opracowało w pełni działającą mechanikę rzucania śnieżkami, która miała być wykorzystana podczas pobytu rodzeństwa Drake'ów w Szkocji (rozdział ósmy - Grób Henry'ego Avery'ego). Nathan mógł uformować w dowolnym miejscu kulkę ze śniegu i rzucić nią w towarzyszącego mu brata, a po wykonaniu tej czynności Sam odwzajemniłby gest. Choć sekwencja była w dużej mierze gotowa, ostatecznie zdecydowano się ją wyciąć. Uznano, że jej zabawny ton nie pasuje do reszty etapu.

Eksperymentowano z mechaniką pozwalającą odstrzelić fragmenty skał, dzięki czemu Nathan mógł tworzyć improwizowane uchwyty w trakcie wspinaczki, posyłając kule w kierunku specjalnie wyznaczonych do tego celu powierzchni. Druckmann podkreślił, że pomysł był naprawdę fajny, ale autorom nie udało się w odpowiedni sposób przełożyć go na język gry, na dodatek mogły zajść sytuacje, że główny bohater dysponuje amunicją potrzebną do wykonania dziur. Nie wiadomo, czy mechanikę tę zastąpił czekan (wymagający wbicia się w ścianę po wykonaniu skoku), ale wydaje się to mocno prawdopodobne.


W rozdziale Piekło Nathan miał otrzymać możliwość swobodnej przechadzki po spacerniaku i rozmowy z innymi więźniami, próbując odnaleźć Sama. Deweloperzy pozbyli się ozdobników i całą scenę wyraźnie skrócono, gdyż uznano, że niepotrzebnie wydłuża ona akcję i trzeba posunąć fabułę do przodu.

Otwierający zmagania epizod z walką na łodziach podczas szalejącej burzy, został umieszczony na starcie kampanii dopiero w późniejszej fazie produkcji. Początkowo epizody Prolog i Rozbitkowie były ze sobą połączone, a akcja nie była przerywana w momencie zderzenia się dwóch statków. Drake miał do pokonania spory dystans do brzegu wpław, ale deweloperom sekwencja ta wydawała się zbyt długa i niepotrzebna. W rezultacie fragment ten kompletnie pominięto, dzięki czemu w Rozbitkach od razu widzimy scenę pobudki Nathana na plaży. Warto w tym miejscu nadmienić, że zmiana ta wpłynęła na konstrukcję kampanii. W pierwotnym zamierzeniu Kres złodzieja miał rozpocząć się od pobytu młodego awanturnika w sierocińcu, a więc od rozdziału drugiego - Zew przygody.


Autorzy pracowali nad sceną przygotowania posiłku, który Nathan wykonywałby samodzielnie, mieszając odpowiednie składniki. Sekwencja ta prawdopodobnie miała pojawić się w rozdziale Zwyczajne życie, bo jest to jedyny epizod w grze, w którym bohaterowie spożywają pokarm. Druckmann zaznaczył, że w zależności od stopnia przyprawienia potrawy uzależnione były dalsze dialogi, co doskonale pasuje do wspomnianego już epizodu. Elena i Nate rozmawiają tam ze sobą, wcinając obiad.

W rozdziale szesnastym (Bracia Drake'owi), studio Naughty Dog przymierzało się do stworzenia sekwencji, w której Drake i Sam stoczą bezkrwawy pojedynek na znalezione w posiadłości miecze. Deweloperzy chcieli wykorzystać tę samą mechanikę, która napędzała finałowy pojedynek z bossem na końcu kampanii. Neil Druckmann bardzo żałuje, że nie udało się zrealizować tej sceny, gdyż nie zaburzyłaby ona w żaden sposób tempa opowieści, ale ze względu na goniące zespół terminy, musiano z niej zrezygnować.


Epilog pozwalał pobawić się z psem w aportowanie. Po wyjściu na plażę, gracz miał otrzymać możliwość rzucania piłki, a zwierzak posłusznie przynosiłby ją właścicielowi. Scenę wycięto, bo animacje nie były tak mocno dopracowane, jak życzyliby sobie szefowie projektu.

Iorweth w Wiedźminie 2 gra na flecie starą, średniowieczną pieśń Stella Splendens

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 24 maja 2016

Podczas pierwszego spotkania Geralta z Iorwethem w grze Wiedźmin 2, do którego dochodzi na obrzeżach wsi Flotsam, bezwzględny elf zaprezentował nam próbkę swoich umiejętności muzycznych. Przywódca komanda Scoia'tael, który potem okazał się jedną z centralnych postaci w fabule Zabójców królów, zagrał przybywającym do osady bohaterom przejmujący motyw na flecie. Część z Was pewnie nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest on wierną kopią starej, średniowiecznej pieśni. Utwór ten nosi tytuł Stella Splendens i znany jest co najmniej od czternastego wieku, bo właśnie wtedy został udokumentowany przez Benedyktynów.


Stella Splendens wchodzi w skład publikacji Llibre Vermell de Montserrat, czyli Czerwonej księgi z Montserrat. Jest to jeden z najstarszych i najlepiej zachowanych zbiorów pieśni średniowiecznych, zawierający nie tylko pełne teksty utworów, ale również ich zapisy nutowe. Księga powstała najprawdopodobniej ok. 1399 roku w hiszpańskim klasztorze benedyktyńskim, ale do czasów obecnych przetrwało jedynie sto czterdzieści ze 172 stron dokumentu. Oryginał do dziś przechowywany jest w Montserrat, położonym zaledwie 40 kilometrów od stolicy Katalonii, Barcelony.

Stella Splendens w Czerwonej księdze.

Próbowaliśmy dowiedzieć się, co skłoniło deweloperów do wykorzystania akurat tej pieśni, ale Adam Skorupa, Marcin Przybyłowicz (kompozytorzy ścieżki dźwiękowej Zabójców królów), Robert Jaworski z zespołu Żywiołak i Maciej Miąsik (ówczesny pracownik studia CD Projekt Red) nie pamiętali, kto jest autorem tego pomysłu. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak przedstawić bezpośrednie porównanie obu utworów, wykorzystując do tego celu nagranie francuskiego zespołu Alla Francesca.


Od redakcji: Za pomoc w realizacji ciekawostki serdecznie dziękujemy Michałowi Mańce.

Dokładnie 10 lat temu firma Valve zapowiedziała grę Half-Life 2: Episode Three

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 24 maja 2016

24 maja 2006 roku wydawało się, że serię Half-Life czeka świetlana przyszłość. Firma Valve oświadczyła tego dnia, że zakończono prace nad pierwszym dodatkiem do ciepło przyjętej przez fanów "dwójki", a także ujawniła, kiedy możemy spodziewać się premiery kolejnych epizodów - drugiego i trzeciego. Plany amerykańskiego studia były niezwykle ambitne. Half-Life 2: Episode Two miał trafić do sprzedaży zaledwie kilka miesięcy później, natomiast wieńczący trylogię odcinek pod koniec 2007 roku. Tych obietnic nie udało się dotrzymać. Epizod drugi zadebiutował na Steamie ze sporą obsuwą, natomiast ten trzeci - najbardziej pożądany - nigdy nie został zrealizowany. Oczekiwanie na niego trwa już dziesięć okrągłych lat.


Opóźnienie premiery gry Half-Life 2: Episode Two łatwo deweloperom wybaczyć, gdyż oprócz nowego odcinka przygód Gordona Freemana, w zestawie The Orange Box otrzymaliśmy również strzelaninę Team Fortress 2 i nowatorską produkcję o nazwie Portal. Epizod trzeci to jednak inna bajka. W kolejnych latach Amerykanie udzielali lakonicznych informacji na temat zakończenia trylogii, a w końcu przestali o niej mówić w ogóle, odsyłając z kwitkiem wszystkich pytających o dodatek dziennikarzy. Do dziś ukazały się raptem trzy obrazki koncepcyjne z Episode Three, nie licząc ilustracji, które jeden z artystów firmy Valve - Andrea Wicklund - wrzucił w marcu 2008 roku do swojego portfolio na łamach serwisu Picasa, prawdopodobnie bez zgody swoich pracodawców. Jak nietrudno się domyślić, szybko zostały one usunięte.

Pierwszy obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2007 roku.

Drugi obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku.

Umorzenie prac nad kolejnym rozszerzeniem nie zostało dobrze przyjęte przez fanów, głównie dlatego, że autorzy zakończyli epizod drugi wstrząsającą sceną śmierci jednego z głównych bohaterów sagi. Dodatek sugerował również, że w kolejnym odcinku Gordon Freeman i Alyx Vance zwiedzą arktyczne tereny, gdzie znajdował się lodołamacz Borealis. Nie jest żadną tajemnicą, że statek ten należał do Aperture Science - fikcyjnej firmy zaprezentowanej po raz pierwszy w grze Portal. Wydawało się oczywiste, że Episode Three na dobre zwiąże obie produkcje i da ostateczne potwierdzenie, że akcja Half-Life'a i Portala rozgrywa się w tym samym uniwersum. Do niczego takiego jednak nie doszło.

Trzeci obrazek koncepcyjny z gry Half-Life 2: Episode Three, opublikowany w 2008 roku. Warto zwrócić uwagę na napis "Borealis", widoczny na kadłubie lodołamacza.

Dziś, dziesięć lat po zapowiedzi gry Half-Life 2: Episode Three, fani wciąż łudzą się, że opowieść doczeka się w końcu kontynuacji, jeśli nie w formie zaginionego epizodu, to w postaci pełnoprawnej, trzeciej odsłony serii. Mimo irytującego milczenia firmy Valve w tym temacie, szanse na to są całkiem duże. 3 marca 2015 roku deweloperzy oficjalnie potwierdzili istnienie drugiej generacji silnika Source, który prawdopodobnie będzie napędzał wszystkie przyszłe projekty tego studia. Miłośnicy serii nie wyobrażają sobie, żeby Half-Life 3 nie miał być jednym z nich.

Twórca Wiedźmina 3 potwierdził, że Iorweth miał odegrać dużą rolę w grze

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 23 maja 2016

Wykluczenie Iorwetha z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zostało źle przyjęte przez część fanów przygód Geralta z Rivii, zwłaszcza tych, którzy zżyli się z przywódcą komanda Scoia'tael w drugiej odsłonie serii. Przez długi czas studio CD Projekt Red nie komentowało absencji elfa, mimo że istniały niezbite dowody na próby włączenia go do fabuły ubiegłorocznego hitu. Powrót tej postaci został zapowiedziany już w lutym 2013 roku, kiedy Marcin Blacha i Borys Pugacz-Muraszkiewicz udzielili wywiadu redaktorom magazynu Game Informer. Swoje do tematu dołożył też słynny wyciek fragmentów dokumentacji, do którego doszło kilkanaście miesięcy później. Wykradzione pliki sugerowały, że Biały Wilk spotka starego druha w położonej pod Novigradem dzielnicy nieludzi, a on sam odegra w całej historii dość istotną rolę, biorąc m.in. udział w bitwie o Kaer Morhen. Nigdy jednak nie dowiedzieliśmy się, dlaczego deweloperzy zdecydowali się go usunąć. Aż do dziś.


W dyskusji na temat nieobecności Iorwetha i Saskii w Dzikim Gonie, która została zapoczątkowana na anglojęzycznym forum firmy CD Projekt Red w październiku ubiegłego roku, dość nieoczekiwanie głos zabrał dziś jeden z twórców questów do "trójki", Philipp Weber. Deweloper tak skomentował usunięcie elfa z Wiedźmina 3: "Tak, jak nasi scenarzyści wspomnieli już kilka miesięcy temu, Iorweth był częścią gry. Jednak wraz z upływającym czasem i procesem tworzenia gry, ta część musiała zostać usunięta z wielu powodów, choć była to całkiem spora część. Wtedy nie było możliwe "po prostu" stworzenie innego questa, który by go zastąpił, a poza tym musieliśmy kończyć i dopracowywać resztę gry. To zupełnie naturalne, że fragmenty historii są usuwane podczas produkcji i akurat w tym przypadku była to niestety część, w której Iorweth odgrywał dużą rolę. Tak, można niby wymyślić wiele sposobów jak upchnąć go w grze w jakiś sposób, ale my tak nie działamy. Jeśli chcemy coś takiego zrobić, musimy to zrobić dobrze i musimy przedstawić postać najlepiej, jak się da. Niełatwe jest podejmowanie takich decyzji, więc mam nadzieję, że spróbujecie to uszanować."

Słowa Webera potwierdzają, że Iorweth był początkowo jednym z ważniejszych bohaterów fabuły Dzikiego Gonu, a jego rola w poszukiwaniach Ciri miała być znacznie większa, niż w przypadku Vernona Roche'a, który, co prawda, w Wiedźminie 3 się pojawił, ale dosłownie na chwilę. Dużo do myślenia w tej kwestii dają wspomniane wcześniej fragmenty dokumentacji, które wyciekły blisko rok przed premierą gry. Według nich, elf nie tylko wziąłby udział w bitwie o Kaer Morhen, ale pomógłby też Geraltowi w odnalezieniu Triss (zadanie Stosy Novigradu), wyeliminowaniu jednego z przywódców podziemnego półświatka w Novigradzie (Dorwać Juniora) i przymiarkach do ostatniego starcia z Dzikim Gonem (Ostatnie przygotowania). Z Iorwethem byłoby też związane wiedźmińskie zlecenie Potwór z lasu, gdzie Biały Wilk spotyka komando Scoia'tael oraz jeden z wyciętych questów, o którym nie wiadomo zupełnie nic. W plikach pozostały również ślady po rozmowach pomiędzy elfem a Vernonem Roche'em w novigradzkich dokach oraz konwersacja, w której uczestniczyliby Roche, Iorweth, Geralt i Letho. Takie spotkanie mogłoby okazać się szalenie interesujące, biorąc pod uwagę rolę, jaką wszyscy wymienieni panowie odegrali w Zabójcach Królów.


Z dokumentacji gry Wiedźmin 3 wynika, że spotkanie Iorwetha z Geraltem w Dzikim Gonie miało mieć podobny przebieg do tego, którego świadkiem byliśmy w Zabójcach królów. Elf miał grać na flecie motyw "Stella Splendens" - ten sam, który usłyszeliśmy w "dwójce" po dotarciu do Flotsam.

Od dłuższego czasu wiemy, że Iorweth nie powróci też w dodatku Krew i wino, który zadebiutuje już za tydzień. Taką opcję w grudniu wykluczył Marcin Momot. W ostatnim rozszerzeniu nie pojawi się też Saskia, druga z ważnych dla fabuły Zabójców królów postaci.

Lokacja przedstawiona w trailerze gry Wiedźmin 3 zdobi ekran startowy Krwi i wina

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 22 maja 2016

Do premiery dodatku Krew i wino pozostało jeszcze kilka dni, ale dzięki opublikowanym niedawno tekstom opisującym wrażenia z rozgrywki i filmom, możemy uzyskać sporo informacji o tym, co nas czeka w trakcie wyprawy do krainy Toussaint. Naszą uwagę w tych materiałach przykuło ostatnio nowe menu główne gry Wiedźmin 3, które zostanie zaktualizowane po instalacji rozszerzenia. Widoczny tam budynek pozwala z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że prezentowana na ekranie scena odwołuje się wprost do ubiegłorocznego zwiastuna "Pamiętna noc", gdzie Geralt stoczył pojedynek z bruxą. Skąd take przypuszczenia? Zanim odpowiemy na to pytanie, ostrzegamy Was przed drobnymi spojlerami w kolejnym akapicie.


Przede wszystkim zwróćcie uwagę na widoczną w tle zrujnowaną stajnię z charakterystycznym spiczastym dachem. Nad wejściem do budynku znajduje się wąskie okienko, identyczne jak to pokazane w zwiastunie opracowanym przez węgierską firmę Digic Pictures. Mało tego, w drzwiach przechadza się wampirzyca w ludzkiej postaci, z którą Geralt zmierzył się w omawianym filmie. Autorzy przedpremierowych artykułów zdążyli już zdradzić, że starcie z bruxą odbędzie się w podziemiach winnicy Corvo Bianco (w trailerze bohaterowie walczą w stajni), a ta, jak już powszechnie wiadomo, będzie główną kwaterą wiedźmina podczas pobytu w Toussaint. Wydaje się logiczne, że deweloperzy mogli tak ważną lokację uwiecznić w menu, w końcu będzie ona stanowić dom dla naszego śmiałka - tego jednak przed premierą Krwi i wina potwierdzić nie możemy. Na razie musi nam wystarczyć informacja, że lokacja ze zwiastuna mocno przypomina miejscówkę z menu gry. Potwierdza to zresztą zamieszczony niżej film.

Przy okazji warto też dodać, że Biały Wilk paraduje w tej scenie w zbroi, która jest odświeżoną wersją pancerza z pierwszego Wiedźmina. W Krwi i winie jest to zestaw wiedźmińskiego rynsztunku ze szkoły mantikory, co również wiemy z przedpremierowych zapowiedzi.


O efektownym trailerze, który towarzyszył premierze podstawki w maju ubiegłego roku, wspominaliśmy na naszych łamach dwukrotnie. Najpierw Marcin Przybyłowicz potwierdził nam, że kołysanka słyszana w krótkim filmie zostanie uwzględniona w motywie przewodnim dodatku, potem wykazaliśmy, że sam zwiastun jest bezpośrednio związany z misją wykonywaną w Krwi i winie, która mogła stanowić część zawartości planowanej pierwotnie dla Dzikiego Gonu. Wspomniany utwór tytułowy od kilku dni znajduje się w sieci, więc możecie posłuchać go w tym miejscu

W wyścigu Indianapolis 500 wystartuje bolid sponsorowany przez grę Doom

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 22 maja 2016

Dokładnie za tydzień, czyli 29 maja 2016 roku, wielu fanów sportów motorowych skieruje swój wzrok na tor Indianapolis Motor Speedway w amerykańskim stanie Indiana, gdzie po raz setny odbędzie się wyścig Indianapolis 500. W jubileuszowej edycji uwielbianej w Stanach Zjednoczonych gonitwy, weźmie udział bolid zawierający logotyp gry Doom. Unikatowe malowanie samochodu z silnikiem Hondy zawdzięczamy firmie Bethesda, która niedawno postanowiła wesprzeć finansowo występujący w IndyCar Series zespół Schmidt Peterson Motorsports. Za jego kierownicą usiądzie z kolei Michaił Aleszin, który już w pierwszej rundzie dwudniowych kwalifikacji do wyścigu zajął bardzo dobre, siódme miejsce.


Choć w wielu krajach świata IndyCar wyraźnie ustępuje popularnością Formule 1, w Stanach Zjednoczonych seria ta cieszy się ogromnym zainteresowaniem, a rozgrywany w środku sezonu wyścig Indy 500 jest dla Amerykanów kultowy. Pochodzący z Moskwy Aleszin, który obchodzi dziś zresztą dwudzieste ósme urodziny, pokazał we wczorajszych kwalifikacjach, że zarówno on, jak i jego The DOOM Car nie jest spisany na straty w walce z bardziej utytułowanymi kierowcami. Rosjanin zdołał zająć premiowaną awansem lokatem w pierwszej dziewiątce, dzięki czemu automatycznie zagwarantował sobie udział w głównej imprezie, zaplanowanej na przyszłą niedzielę. Dziś powalczy natomiast o pole position.


Bolid Aleszina wygląda tak dobrze, że już teraz fani okrzyknęli go jednym z najlepiej pomalowanych samochodów w tegorocznej edycji IndyCar Series. Z boku pojazdu możemy zobaczyć charakterystyczne logo gry, natomiast na jego nosie podobiznę Revenanta (kościotrupa strzelającego rakietami z umieszczonych na ramionach wyrzutni), zaczerpniętą z tej samej pracy graficznej, która przez długi czas promowała nową strzelaninę studia id Software.




Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry