• ZGADNIJCIE, CO ATREUS ZNALAZŁ NA POCZĄTKU GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War umieścili na początku God of War, który może nam powiedzieć co nieco na temat tożsamości chłopca, zanim zrobi to sama gra.

  • NIE PRZEGAP UKRYTEGO ZAKOŃCZENIA W GOD OF WAR

    Twórcy gry God of War przygotowali miażdżącą scenę zwiastującą sequel, którą da się odpalić po ukończeniu właściwej kampanii i powrocie do domu Kratosa.

  • Z KINGDOM COME WYCIĘTO BARDZO FAJNE QUESTY

    Co najmniej 18 zadań wycięli twórcy gry Kingdom Come: Deliverance przed premierą - część z nich prezentowała się naprawdę znakomicie.

  • O SETTINGI Z DLC DO FAR CRY 5 UBISOFT PYTAŁ 4 LATA TEMU

    Ankiety jakie Ubisoft wysyła do graczy najwyraźniej się przydają, bo na bazie wyników jednej z nich francuski koncern przygotował dodatki DLC do Far Cry 5.

  • KINGDOM COME POZWALA CZYTAĆ W KIBELKU

    I jest to prawdopodobnie pierwsza gra w historii, która to umożliwia. Na dodatek, ma to sens z punktu widzenia rozgrywki.

  • POLSKA WERSJA NOCY KRUKA POWSTAWAŁA PÓŁTORA ROKU

    W 2004 roku CD Projekt mocno wystawił cierpliwość fanów na próbę, zaliczając kolejne wtopy z przetłumaczeniem mocno wyczekiwanego dodatku do gry Gothic 2.

Steamowa wyprzedaż czyni cuda - na dodatkach do jednej gry można oszczędzić 12 tysięcy złotych

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 22 czerwca 2018

Wyprzedaże na Steamie to doskonała okazja, żeby powiększyć zawartość wirtualnej biblioteki gier o interesujące nas tytuły. Kolejna tego typu akcja rozpoczęła się wczoraj i tradycyjnie już, promocja dotknęła praktycznie wszystkie produkcje obecne na tej platformie - zarówno te małe, jak i duże. Nie powinno nas zatem dziwić, że przecenić swoje dzieła postanowiła też firma Dovetail Games. Flagowa gra tego brytyjskiego studia - Train Simulator - jest tańsza o 50% i aktualnie kosztuje 71,49 zł. Prawdziwe atrakcje czekają nas jednak po rozwinięciu zakładki z dostępnymi dodatkami DLC. Szybki rzut oka uświadomi nas, że na ich kupnie można zaoszczędzić ponad 12 tysięcy złotych. To prawdziwa okazja!


Train Simulator to od lat król drenażu portfela i wszystko wskazuje na to, że w tej kategorii nie zostanie on szybko zdetronizowany. Brytyjscy deweloperzy wysmażyli już 457 dodatków do swojego dzieła, a nowe rozszerzenia są w nieustannej produkcji. Kupno wszystkich alternatywnych lokomotyw i tras, bo Dovetail dodaje też obszary, które można podziwiać z okna pociągu, to wydatek przekraczający możliwości finansowe większości śmiertelników. Ich cena wynosi blisko 28 tysięcy złotych, natomiast w trakcie aktualnej promocji "tylko" 15 344 zł i 60 gr. Jeśli akurat dysponujecie wolną gotówką, to wiedzcie, że warto. Swoją drogą jesteśmy ciekawi, czy ktokolwiek pokusił się o zakup całego dodatkowego asortymentu. Jeśli tak, to podziwiamy.

Dziś mijają 22 lata od premiery Quake'a - jednego z najważniejszych FPS-ów w historii

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 22 czerwca 2018

Dokładnie 22 lata temu, punktualnie o godz. 17:00 (w Polsce de facto już 23 czerwca 1996 roku, bo wybiła północ), John Romero ze studia id Software wrzucił do internetu shareware'ową wersję pierwszego Quake'a. Jedna z najbardziej oczekiwanych gier tamtych lat zadebiutowała na rynku w niezbyt przyjemnych okolicznościach. Przeciągający się proces produkcyjny miał fatalny wpływ na atmosferę w zespole - sam Romero niedługo potem został zmuszony do odejścia z firmy, której był współzałożycielem. Mimo tego premiera Quake'a była ogromnym wydarzeniem, a sam produkt - choć poskładany w ogromnych bólach - udowodnił, że boskie dzieci z Teksasu wciąż potrafią wytyczać trendy w wymyślonym przez siebie gatunku.


O problemach z produkcją Quake'a dowiedzieliśmy się dopiero po latach, gdy światło dzienne ujrzały nieznane przez długi czas fakty dotyczące prac nad grą. Nie jest już żadną tajemnicą, że ambitny projekt Johna Romero, który miał zrobić z prostego shootera tytuł zdecydowanie bardziej skomplikowany, wyraźnie przerósł id Software. W rezultacie zdecydowano się - i to na kilka miesięcy przed premierą - wrócić do korzeni i jeszcze raz spróbować szczęścia z klasycznym do bólu FPS-em. Podkręcenie tempa spowodowało, że autorzy wykorzystali powstałe wcześniej assety bez ładu i składu. Klimaty science-fiction mieszały się z tematyką rodem z filmów fantasy, dlatego po jednej mapie biegali żołnierze uzbrojeni w broń energetyczną i wyposażeni w miecze rycerze. Deweloperzy próbowali wytłumaczyć te idiotyzmy głupkowatą fabułą o portalach, ale mało kto wtedy zwracał na to uwagę. Gdyby Quake w podobnym stanie zadebiutował dziś, studio zostałoby zrównane z ziemią w recenzjach.

Nie zmienia to jednak faktu, że Quake znów przetarł szlak i pokazał drogę innym deweloperom. Była to tak naprawdę pierwsza udana strzelanina stworzona w pełni trójwymiarowym środowisku (wybaczcie, ale Terminatory Bethesdy były co najwyżej ciekawym eksperymentem w tej kwestii, nic ponadto), na dodatek z bardzo dobrze zrealizowanym trybem multiplayer, który stłumił jęki zawodu po kiepskiej kampanii i znacznie przedłużył żywotność produktu. To właśnie dzięki Quake'owi narodziła się machinima, był to też tytuł, który spopularyzował speedruny. O modach nawet nie ma co wspominać, bo dzięki wewnętrznemu językowi QuakeC napisanemu przez Johna Carmacka, fani byli w stanie zrobić z tą grą absolutnie wszystko - nawet szachy. Nie zapominajmy też, że bez Quake'a nie byłoby Half-Life'a, bo debiutancki produkt firmy Valve został zbudowany w oparciu o silnik id Software, ani serii Team Fortress, bo tryb ten zaczął funkcjonować najpierw jako mod do Wstrząsu.

Szachy w Quake'u.

Dwadzieścia dwa lata to w branży elektronicznej rozrywki szmat czasu. Quake nie wygląda dziś okazale, prosta grafika w 3D zestarzała się bardzo brzydko, ale my w Ciekawostkach nigdy nie przestaniemy szanować tej produkcji, bo zrobiła ona dla gatunku FPS więcej niż można by przypuszczać. Choćby z tego względu należy się jej wyróżnienie. Najlepszego!

Porzucone pomysły wracają do łask w dodatkach do gry Kingdom Come - pierwszy cel to odbudowa Przybysławic

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 15 czerwca 2018

Autorzy gry Kingdom Come: Deliverance wykorzystali zakończone już targi E3 do promocji pierwszego z planowanych dodatków, który będzie nosić tytuł From the Ashes. Z przeprowadzonych w Los Angeles prezentacji wynika, że rozszerzenie w całości skupi się na odbudowie wsi Przybysławice, a Henryk otrzyma tytuł zarządcy osady, umożliwiający mu czerpanie korzyści z przeprowadzonych renowacji. Informacja ta zamyka spekulacje na temat tego, jaka lokacja faktycznie "powstanie z popiołów" w DLC. Sporo fanów przypuszczało, że dotyczyć on będzie Skalicy, czyli rodzinnej wioski głównego bohatera. My również tak podejrzewaliśmy i choć nie wykluczyliśmy Przybysławic całkowicie, to jednak mocno powątpiewaliśmy w ten wybór.


Dlaczego wątpiliśmy? Odpowiedź na to pytanie kryje się w albumie z grafikami koncepcyjnymi, który został dołączony do pełnej wersji gdy Kingdom Come: Deliverance. W artbooku znajduje się rozdział poświęcony Przybysławicom i twórcy wyraźnie dali w nim do zrozumienia, że początkowo planowali cały wątek związany z odbudową osady, ale ta idea nigdy nie przerodziła się w coś konkretnego. Najwyraźniej studio Warhorse postanowiło odkurzyć swoje stare pomysły już po premierze gry, a From the Ashes będzie pierwszym tego przykładem.

Trzeba uczciwie przyznać, że rozszerzenie zapowiada się kapitalnie. Przede wszystkim zostanie ono wbudowane w podstawkę (na podobnej zasadzie jak miało to miejsce w przypadku Gothica II i Nocy Kruka), więc za dodatkowe zadanie będzie można wziąć się w trakcie kampanii. Nie ma żadnych wątpliwości, że możliwość odbudowy wsi pojawi się dopiero po zlikwidowaniu obozu bandytów, które wykorzystują ruiny osady jako swoją bazę (misja ta wchodzi w skład głównego wątku fabularnego). Henryk będzie mieć dużo do powiedzenia w kwestii renowacji, gdyż każdą z nich zaplanuje osobiście. Mało tego, ściągnie on do nowego domu uchodźców ze Skalicy i zorganizuje transport cennych surowców u istniejących już rzemieślników (sporo postaci dostanie nowe opcje dialogowe). W Przybysławicach utopimy sporo bezużytecznej w późniejszej fazie kampanii gotówki, ale po jakimś czasie wioska zacznie przynosić stałe zyski. Z punktu widzenia fanów gry ważne jest też to, że w tej części mapy znajdą się wreszcie użyteczne punkty usługowe, a być może również dodatkowe questy. Tych ostatnich ewidentnie brakowało w regionie, dlatego gracze nie mieli zbyt wielu powodów, żeby w ogóle pokazywać się na północy.

Zgadnijcie ilu klatek użyto, żeby wyświetlić logo gry Cyberpunk 2077 w najnowszym zwiastunie

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 14 czerwca 2018

Najnowszy zwiastun Cyberpunka 2077 wyświetlono w serwisie YouTube już ponad osiem milionów razy (bierzemy pod uwagę wyłącznie oficjalny profil tej gry), więc jest dość prawdopodobne, że już za kilka dni swoją popularnością przebije on nie tylko trailery Battlefielda V i Call of Duty: Black Ops 4, ale również Fallouta 76. Wokół produkcji, którą jeszcze miesiąc temu w wątpliwość poddawali nawet fani studia CD Projekt Red, rodzi się obecnie mały kult. Dobrze widać to w zachowaniu ludzi, którzy przebywają na redditowym kanale poświęconym temu tytułowi. Oprócz postów błagających o filmowy zapis dema, które aktualnie mogą zobaczyć na E3 jedynie branżowi dziennikarze, znajduje się sporo analiz wspomnianego zwiastuna, klatka po klatce.


To właśnie jeden z fanów rozkładających trailer na czynniki pierwsze zachęcił nas do napisania tego krótkiego tekstu. Użytkownik legitymujący się pseudonimem "ssmbx" odkrył wczoraj, że logotyp gry widoczny pod koniec filmu wyświetlany jest dokładnie przez... 77 klatek. Trudno powiedzieć czy jest to zbieg okoliczności, czy też celowe działanie deweloperów, ale biorąc pod uwagę ogromne przywiązanie do detali w samym zwiastunie, nie wygląda to na przypadek.



Przywiązanie do liczby "77" jest zrozumiałe, wszak znajdziemy ją przecież w tytule gry. Przy okazji warto nadmienić, że pojawia się ona również na tablicy rejestracyjnej samochodu "V", i to w zestawieniu z literami "CP", co razem oznacza po prostu Cyberpunk 2077. Samo auto - przyznajemy, prezentujące się kapitalnie - również zostało namierzone przez fanów. Wszystko wskazuje na to, że deweloperzy zaprojektowali je na bazie prawdziwego auta De Tomaso Pantera, produkowanego we Włoszech od 1971 do 1992 roku.



W grze Fallout 76 zwiedzimy ogromny bunkier, którego istnienie utrzymywano w tajemnicy przez 30 lat

Wrzucił Ciekawostek - środa, 13 czerwca 2018

Nie wszyscy są zadowoleni z faktu, że Fallout 76 nie będzie klasyczną odsłoną tej serii (w rozumieniu Bethesdy, rzecz jasna), tylko nastawioną na przetrwanie grą multiplayerową. Deweloperzy bronią się przed krytyką fanów jak mogą, twierdząc, że w ich najnowsze dzieło można także bawić się samotnie, ale chyba nikt nie ma już złudzeń, że powtórki z "trójki" i "czwórki" tu nie będzie. Mimo niezbyt przychylnych wieści, miłośnicy zwiedzania Pustkowi powinni wziąć pod rozwagę ten produkt, zwłaszcza, że zaoferuje on cztery razy większy obszar od tego dostępnego w Falloucie 4, a sama gra zawierać będzie masę interesujących lokacji. Jedną z nich ma być ogromny bunkier położony pod luksusowym kurortem The Greenbier w Wirginii Zachodniej.


Przygotowując interesujące miejscówki w Falloucie 76, deweloperzy nie mogli pominąć tego kompleksu, zwłaszcza, że znajduje się on w granicach wspomnianego wyżej stanu. Choć tradycja hotelu The Greenbier sięga 1773 roku, to obecny obiekt został zbudowany dopiero 105 lat temu. W późnych latach pięćdziesiątych ubiegłego wieku kurort znalazł się w centrum zainteresowania amerykańskiego rządu, który chciał zapewnić przedstawicielom Kongresu bezpieczną przystań na wypadek wybuchu wojny atomowej. W 1958 roku rozpoczęto więc w tym miejscu konstrukcję jedynego w swoim rodzaju bunkra, a żeby utrzymać całą inwestycję w ścisłej tajemnicy, jednocześnie rozbudowano zachodnie skrzydło samego hotelu. Operacja ta nosiła nazwę "Project Greek Island" i w sumie trwała trzy lata.

Schron zawierał osiemnaście sypialni z łóżkami piętrowymi, własną elektrownię, komorę dekontaminacyjną, kuchnię, szpital i specjalne centrum operacyjne dla kongresmenów, z którego mogliby oni nadawać transmisje telewizyjne. Amerykanie pomyśleli o wszystkim - w ostatnim z wymienionych pomieszczeń przygotowaną nawet scenografię imitującą widok z Kapitolu w różnych porach roku. Zrobiono to oczywiście po to, żeby zmylić potencjalnych przeciwników - pokój miał sprawiać wrażenie, jakby faktycznie znajdował się w centrum Waszyngtonu, a nie czterysta kilometrów dalej. Oprócz tego w kompleksie uwzględniono kilka ogromnych sal. Jedna z nich była w stanie pomieścić wszystkich 435 członków Kongresu, dzięki czemu mogliby oni bez problemu debatować nad rozwojem sytuacji w trakcie wojny. Zgromadzone w bunkrze zapasy miały wystarczyć wszystkim mieszkańcom na sześć miesięcy. Przez długie lata systematycznie je odświeżano.

Budowa bunkra pod przykrywką.

Bunkier miał przetrwać potencjalny atak jądrowy, dlatego jego betonowe mury zostały wykonane ze zbrojonego betonu. Kompleks zawierał też cztery pary wzmocnionych drzwi o grubości 50 centymetrów. Warto tutaj nadmienić, że twórcy pierwszego Fallouta wykazali się w tej kwestii znacznie większą fantazją - wrota do Krypty 13 miały bowiem aż 3,6 metra grubości.

Schron pod hotelem The Greenfield działał równe trzydzieści lat, a opinia publiczna dowiedziała się o jego istnieniu dopiero w 31 maja 1992 roku, kiedy obszerny artykuł na ten temat opublikowała gazeta The Washington Post. Niedługo po tym amerykański rząd zdecydował o zamknięciu placówki i dziś stanowi ona atrakcję turystyczną. Nie wiadomo jeszcze, w jaki sposób bunkier zostanie przedstawiony w grze Fallout 76, ale jest już pewne, że na pewno w niej zagości.

Twórca uniwersum Cyberpunka odniósł się do krytyki zwiastuna gry Cyberpunk 2077

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 12 czerwca 2018

Po kilkudziesięciu godzinach od publikacji nowego zwiastuna gry Cyberpunk 2077 wciąż trwają ożywione dyskusje na temat wizji przyszłości, jaką zaprezentowała nam w niedzielę firma CD Projekt Red. Malkontenci narzekają na zbyt żywą - ich zdaniem - kolorystykę produkcji i absencję elementów charakterystycznych dla stylu neo-noir. Znawcy tego uniwersum nie pozostają dłużni i wytykają krytykom brak znajomości materiału źródłowego, z którego warszawskie studio czerpie garściami, dowodząc, że jedynym wyznacznikiem dla cyberpunku nie jest film Blade Runner, gdzie słońce nigdy nie wschodzi, a z nieba leją się strumienie deszczu. Spór ten doprowadził do tego, że głos w sprawie zabrał Mike Pondsmith, czyli autor oryginalnego Cyberpunka.


Pondsmith postanowił wypowiedzieć się na łamach serwisu Reddit i skierować swoje słowa bezpośrednio do wspomnianych wyżej malkontentów:

"Do tych, którzy chcieliby, żeby było więcej deszczu i mroku. Pięć słów: algorytmy pogodowe cyklu dnia/nocy. Wszyscy umieją stworzyć świat mroczny, deszczowy i mieniący się blaskiem neonów. I my też od dawna wiemy, że umiemy to zrobić. Teraz chcieliśmy udowodnić, że potrafimy przedstawić wizję mrocznej przyszłości o dowolnej porze dnia i nocy."

Mike Pondsmith

Mike Pondsmith próbuje przekazać, że zastosowany w zwiastunie zabieg był celowy, na dodatek zgodny z tym, co sam stworzył, bo to przecież on jest autorem Cyberpunka i Cyberpunka 2020. Dobrze o tym pamiętać, bo Amerykanin bierze bezpośredni udział w pracach nad grą studia CD Projekt Red już od sześciu lat i jak dotąd nie miał żadnych zastrzeżeń odnośnie współpracy z deweloperami.

Mamy ciekawą teorię na temat ukrytego ostrza w Assassin's Creed: Odyssey

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 12 czerwca 2018

Ukryte ostrze to ikoniczna broń bractwa asasynów, z pomocą której skrytobójcy przez całe wieki po cichu mordowali swoich wrogów. Zamocowana na przedramieniu klinga pojawiała się dotąd we wszystkich odsłonach serii Assassin's Creed - nawet w tej ostatniej, kiedy wspomniane bractwo formalnie nie istniało. Było to oczywiście uzasadnione fabularnie. Z informacji przekazanych nam w Assassin's Creed II wiemy, że ukrytego ostrza po raz pierwszy użył Darius w 465 roku p.n.e. do zabójstwa króla Persji, Kserksesa I, a więc na długo przed wydarzeniami opowiedzianymi w Assassin's Creed: Origins. Twórcy tej gry sprytnie wykorzystali ten fakt i w łatwy sposób przekazali oręż w ręce Bayeka z Siwy. Nikt tak naprawdę jednak nie wie, kto stworzył pierwsze ukryte ostrze, w jakich okolicznościach ugodzony został Kserkses I i czemu broń ostatecznie wylądowała w Aleksandrii. Wydaje się, że na te wszystkie pytania odpowie gra Assassin's Creed: Odyssey, która wczoraj została oficjalnie zapowiedziana przez Ubisoft.


Z pierwszych informacji opublikowanych przez dziennikarzy, którzy mieli okazję zagrać w Odyssey, wynika, że ukrytego ostrza w tej odsłonie w ogóle nie ma. Do cichych zabójstw nasi śmiałkowie wykorzystują natomiast złamaną włócznię Leonidasa I, czyli legendarnego króla Sparty, który w sierpniu 480 roku p.n.e. poniósł bohaterską śmierć w bitwie pod Termopilami. Co wiemy o tej włóczni? Zasadniczo niewiele. Na pewno jest to artefakt Pierwszej Cywilizacji, więc broń - jak każdy przedmiot tego typu - wykazuje magiczne właściwości. Poza tym nic. Wydaje się dość prawdopodobne, że artefakt mógł zostać uszkodzony podczas starcia z wojskami perskimi pod Termopilami, a spartanie traktują go od tamtej pory jak relikwię. To mogłoby też tłumaczyć, w jaki sposób Alexios i Kassandra (główni bohaterowie Odyssey) weszli w posiadanie włóczni. Według plotek są oni potomkami Leonidasa I, a w ich żyłach płynie krew przedstawicieli Pierwszej Cywilizacji.

Alexios z włócznią Leonidasa.

Ostrze Bayeka z Siwy. Wersja ulepszona, ale zwróćcie uwagę na kształt klingi.

Te informacje nie odpowiadają jednak na pytanie skąd wzięło się pierwsze ukryte ostrze. Naszym zdaniem - potraktujcie to wyłącznie jako fanowską teorię - jest nim włócznia Leonidasa I. Skłaniamy się ku takiej opcji z kilku względów. Po pierwsze - żadna z gier nie wspomina, czy ukryte ostrze faktycznie było przymocowane do ręki w chwili, kiedy Kserkses I ginął z rąk Dariusa. Przez lata traktowaliśmy to jako rzecz oczywistą, ale przecież żadnej pewności w tej kwestii nie ma. Po drugie - grot dawno złamanej włóczni jest bardzo podobny do ostrza, którego używa Bayek z Siwy, więc zakładamy, że w którymś momencie fabuły, ktoś na bazie artefaktu skonstruuje mechanizm. Po trzecie - użycie artefaktu Pierwszej Cywilizacji w pierwszym modelu ikonicznej broni bractwa byłoby miłym smaczkiem dla fanów serii. We wszystkich odsłonach cyklu asasyni i templariusze uganiają się za przedmiotami pozostawionymi przez wielkich przodków - włócznia działająca jak ostrze idealnie wpisuje się więc w fabularne założenia całej sagi.

Oczywiście nie mamy żadnej pewności, że mamy rację, ale do tematu chętnie wrócimy po premierze gry. Nie będziemy musieli zresztą długo na to czekać, bo Assassin's Creed: Odyssey zadebiutuje już 5 października.

Bethesda nie robiła sobie jaj - Skyrim: Very Special Edition naprawdę istnieje

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 11 czerwca 2018

O wczorajszej konferencji firmy Bethesda można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że występujący na niej deweloperzy nie mieli dystansu do siebie i swojej pracy. Pete Hines zażartował, że gra Rage 2 została ujawniona wspólnie z kanadyjskim oddziałem Walmarta (w rzeczywistości sklep przedwcześnie umieścił informację o pre-orderach strzelaniny w sieci i tym samym zdradził przygotowywaną niespodziankę), Todd Howard nawiązał do słynnych bugów Bethesdy, twierdząc, że podobno istnieją, a jakby tego było mało, twórcy postanowili odnieść się też do faktu, że Skyrim wychodzi na wszystko i zapowiedzieli kolejne porty, m.in. na lodówkę. Z ostatnią odsłoną The Elder Scrolls wiązał się też krótki filmik dotyczący wydania "konwersji" erpega na urządzenie Amazon Alexa. Jak się jednak okazało, w tym przypadku to nie był żart.


Bethesda faktycznie przygotowała "grę" Skyrim: Very Special Edition na Alexę, a pobrać może ją za darmo każdy posiadacz wirtualnego asystenta firmy Amazon - wystarczy udać się pod ten adres. Jak działa dodatek, możecie zobaczyć na zamieszczonej niżej reklamie, my z kolei podkreślimy, że opis nakładki w sklepie jest kuriozalny. Autorzy wpletli tam sporo zachęcających do zabawy cech, z którymi Skyrim jest kojarzony, m.in. możliwość obrony kolan przed strzałami, wchodzenie na górę zamiast obchodzenie jej dookoła czy podjęcie kolejnej nieudanej próby zebrania wszystkich kamieni Barenziah. Szanujemy.


W zwiastunie Cyberpunka 2077 jest nawiązanie do filmu Łowca Androidów

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 11 czerwca 2018

Po efektownej premierze zwiastuna gry Cyberpunk 2077, która miała miejsce na wczorajszej konferencji koncernu Microsoft, fani zaczęli rozbierać trailer na czynniki pierwsze, analizując poszczególne sceny klatka po klatce. Nie trzeba było długo czekać na pierwsze wyniki tego śledztwa. Deweloperzy z CD Projekt Red już na starcie filmu zaserwowali drobnego easter egga, który odnosi się do kultowego Łowcy androidów (oryg. Blade Runner) z 1982 roku. Rzecz dotyczy jednego z ważniejszych bohaterów tego obrazu, Roya Batty'ego.


W legendarnym filmie Ridleya Scotta, który powszechnie (ale nie do końca słusznie) uważany jest za reprezentanta gatunku cyberpunk, Batty był przywódcą renegatów i antagonistą głównego bohatera, Ricka Deckarda. W rolę zbuntowanego replikanta wcielił się znany hollywoodzki aktor, Rutger Hauer. W kontekście niniejszej ciekawostki istotne jest to, że model wspomnianego androida był oznaczony numerem seryjnym "N6MAA10816" i właśnie taką sygnaturę możemy znaleźć w zwiastunie Cyberpunka 2077. Interesujący nas ciąg znaków znajduje się w dwóch miejscach na mapie sieci metra miasta Night City, którą możemy zobaczyć na samym początku trailera.

Rutger Hauer jako Roy Batty.

Znając dotychczasowe dokonania studia CD Projekt Red, nie mamy żadnych wątpliwości, że mocno wyczekiwany produkt będzie nafaszerowany podobnymi easter eggami, a nie jest wykluczone, że znacznie więcej znajduje się ich we wspomnianym zwiastunie.



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry