• NOWY SOUTH PARK OCHRZANI CIĘ ZA OSZUSTWO

    Twórcy South Park: Fractured but Whole uwzględnili fajny detal, który uaktywnia się, jeśli spróbujemy oszukać grę i pójść w fabule na drobne skróty.

  • PIRAMIDA TO NAJWYŻSZY BUDYNEK W SERII ASSASSIN'S CREED

    Zdaniem jednego z użytkowników Reddita, gra Assassin's Creed: Origins zaoferuje najwyższy budynek w historii całej serii. Ma rację.

  • NIEBO W GRZE FORZA HORIZON 3 JEST PRAWDZIWE

    Deweloperzy ze studia Playground Games wybrali się na kilka miesięcy do Australii, żeby zarejestrować tamtejsze niebo. Wszystko z myślą o grze Forza Horizon 3.

  • W RUINERZE MAMY BOSSA Z LECHISTANU

    Warszawscy deweloperzy gry Ruiner postanowili pożartować sobie z Wielkiego Imperium Lechii, czyli mitycznego imperium słowiańskiego sprzed Mieszka I.

  • NOWY SOUTH PARK OSKARAŻANY O RASIZM - CZY SŁUSZNIE?

    W nowej grze z serii South Park skóra bohatera ciemnieje wraz ze wzrostem poziomu trudności. Żarcik wywołał sporo kontrowersji w mediach.

  • FATALNE OCENY FALLOUTA 4 NA PC - WINNE PŁATNE MODY

    Użytkownicy Steama nie mają litości dla Bethesdy za złamanie obietnicy i wprowadzenie płatnych modów. Oceny gry Fallout 4 lecą na łeb na szyję, a w kolejce czeka Skyrim.

Gra South Park: Phone Destroyer odradza granie w nią z powodu mikropłatności

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 18 listopada 2017

Dużo się ostatnio mówiło na temat skrzynek i mikrotransakcji za sprawą bardzo kontrowersyjnego systemu progresji w grze Star Wars: Battlefront II. Zachęta do wydawania gotówki w produktach sprzedawanych w pełnej cenie spotkała się ze słusznym oporem fanów elektronicznej rozrywki. Nieco inaczej kwestia ta wygląda w segmencie tytułów free-to-play. Nie dość, że opłaty nie są w nich żadną nowością, to na dodatek są one powszechnie tolerowane. Właśnie do takiej grupy należy mobilna gra South Park: Phone Destroyer, która - o zgrozo! - już na wstępie odradza wszystkim korzystanie z niej, bo jak sama przyznaje - nafaszerowana jest mikropłatnościami.


Serial animowany South Park znany jest z tego, że punktuje pewne głupie zachowania w bardzo dosadny i bezpośredni sposób. Trey Parker i Matt Stone nie stronili od wyrażania swojego zdania na tematy bliskie graczom, umieszczając choćby postać PewDiePie'a w opowieści dotyczącej fenomenu let's-playerów. Mikrotransakcje także zostały bohaterem jednego z epizodów - mowa tu o szóstym odcinku osiemnastego sezonu pt. Freemium isn’t Free. Tym razem jednak kolejne takie odniesienie zawdzięczamy studiu RedLynx, które należy do Ubisoftu. Odpalając przygotowaną przez tę firmę grę South Park: Phone Destroyer, zobaczyć możemy ekran z następującą informacją:

"Ta gra zawiera zarówno mikrotransakcje lub opcję oglądania reklam w zamian za nagrody. By wyłaączyć możliwość dokonywania zakupów w aplikacji, zmień ustawienia swojego urządzenia. Mikrotransakcje kosztują prawdziwe pieniądze i pobierają kasę z Twojego konta. Z tego powodu nikt nie powinien grać w tę grę".

Całość jest nie tylko zabawnym przytykiem deweloperów gry do ich konkurentów, ale także do siebie samychPhone Destroyer zawiera bowiem sporo mikrotransakcji, pozwalających zdobyć choćby epickie karty, które w tej produkcji należą do tych najsilniejszych. Doceniamy przewrotne poczucie humoru autorów tego tytułu, ale przy okazji pytamy, czy otwarte wyśmiewanie modelu freemium trzy lata temu w zestawieniu z mikrotransakcjami obecnymi w najnowszej produkcji z logiem South Parku nie trąci lekko hipokryzją?

Call of Duty: WWII uświadamia nas, że Niemcy przegrali II wojnę światową, bo mieli kiepskie mapy

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 18 listopada 2017

Tytuł to oczywiście żart, ale jest coś znamiennego w fakcie, że siląca się na realizm gra osadzona w realiach II wojny światowej, w bardzo frywolny sposób podchodzi do przedstawienia prostej - wydawałoby się - rzeczy, jaką jest mapa Europy. Deweloperzy ze studia Sledgehammer Games zgrabnie poradzili sobie z osadzeniem miast istniejących w zachodniej części Starego Kontynentu, ale im dalej na wschód, tym więcej jest baboli. Jak to zwykle bywa, najbardziej ucierpiała Polska.


Nafaszerowaną błędami mapę możemy zobaczyć w misji "Wyzwolenie", podczas której infiltrujemy kwaterę główną nazistów w Paryżu. Położenie miast znajdujących się na terenach dzisiejszej Francji i Hiszpanii nie budzi większych zastrzeżeń, ale gdy wzrok skierujemy na wschód, to możemy złapać się na głowę. Call of Duty: WWII przekonuje nas, że Kraków nie leży na takiej samej wysokości, co Praga, obok Poznania przepływa Odra, a do rzeki tej nie ma dostępu zarówno Szczecin, jak i Wrocław. Autorzy gry nie popisali się też w kwestii położenia Królewca. Założone przez Krzyżaków miasto znajduje się według deweloperów tam, gdzie leży Tczew, a w rzeczywistości jest to dzisiejszy Kaliningrad. O Warszawie nawet nie wypada już wspominać, bo według mapy zlokalizowany jest poniżej Wrocławia, a nie powyżej. Zawsze szanujemy przywiązanie do detali, ale tutaj ewidentnie coś nie zagrało.



Pomysłodawca serii gier Assassin's Creed w prosty sposób tłumaczy, dlaczego sequel jest lepszy od pierwowzoru

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Wszyscy to wiemy. Assassin's Creed II to gra ciekawsza od pierwszej odsłony serii i jest to jeden z tych nielicznych przykładów, kiedy sequel kładzie na łopatki swój pierwowzór. Charyzmatyczny bohater, opowieść poprowadzona z dużym rozmachem, większa liczba aktywności pobocznych i przede wszystkim znacznie lepiej przemyślana rozgrywka, która stawia na różnorodność. Zastanawialiście się jednak kiedyś, dlaczego faktycznie "dwójka" oferuje tak olbrzymi skok jakościowy względem "jedynki"? Czy naprawdę studio Ubisoft Montreal wyciągnęło lekcje z popełnionych błędów? Z udzieleniem odpowiedzi na te pytania zmierzył się jakiś czas temu Patrice Désilets - pomysłodawca sagi o skrytobójcach - i już teraz możemy zdradzić, że mogą Was one zaskoczyć.


Dziś, kiedy myślimy o pierwszej odsłonie Assassin's Creed, kojarzymy ją przede wszystkim z powtarzalnością zadań i dopiero druga gra uznawana jest za tą, która zrobiła wszystko jak należy. Désilets wyznał w trakcie nagrywania jednego z odcinków do serii Dev's Play, że historia Altaïra wymagała stworzenia kontekstu, który zajął zdecydowaną większość czasu deweloperom. Potencjalnych odbiorców gry należało wprowadzić w tajniki działań skrytobójców, wyjaśnić znaczenie konfliktu z templariuszami oraz przedstawić elementy mistyczne. Na dodatek całość trzeba było umieścić w kontekście tego, że istnieje sobie w teraźniejszości facet, który przeżywa te wszystkie wydarzenia na futurystycznej leżance, wyciągającej informacje o przodkach wprost z jego DNA.

Jednym z problemów, który sam Désilets miał z grą Assassin's Creed jest fakt, że Altaïr od początku był mistrzem pośród skrytobójców, a gracz z kolei nowicjuszem w tym świecie - ciężko było więc w logiczny sposób nauczyć ludzi, jak tę produkcję odbierać. Dla kontrastu, Ezio w "dwójce" nie jest nawet członkiem Zakonu na początku swojej przygody. Deweloperzy mieli ogromne pole do popisu, by przedstawić opowieść, podczas której uczymy się mechaniki rozgrywki i jednocześnie poprowadzić równolegle zarówno protagonistę, jak i gracza ku mistrzostwu w skrytobójczym fachu. Jakby tego wszystkiego było mało, twórcy mieli zupełnie inny komfort pracy nad każdą z tych gier, co najlepiej podsumowuje sam pomysłodawca serii:

"Kiedy masz dwa lata w zapasie, nie musisz tworzyć nowej marki i technologii, jak w przypadku pierwszej części, to możesz skupić się na robieniu gry. Przez pierwsze dwa i pół roku pracy nad serią ta gra jeszcze nie istniała - dysponowaliśmy jedynie pewnymi klockami, które przestawialiśmy między sobą. Za drugim razem mieliśmy już to wszystko, więc po prostu zastanowiliśmy się jaka to ma być produkcja, jaką historię chcemy opowiedzieć i jakie elementy charakterystyczne do niej wprowadzić."

Patrice Désilets - pomysłodawca serii Assassin's Creed.

Jeśli więc spojrzymy na komercyjny sukces "dwójki", jedno należy powiedzieć sobie jasno: gdyby nie fundamenty, które dał serii pierwszy Assassin's Creed, przygoda Ezio Auditore mogła nie być wcale tak dobra, jaką ta, którą dostaliśmy 17 listopada 2009 roku. I nie zaczynajmy nawet standardowego sporu o wątek współczesny, bo nawet sam pomysłodawca twierdzi, że jest on w tej serii absolutnie niezbędny.

Gracze chcą, żeby lootboksy zostały potraktowane przez cenzorów jak hazard

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Internetowa drama wokół gry Star Wars: Battlefront II raczej w niewielkim stopniu zaszkodzi sprzedaży tego tytułu i zyskom płynącym z zawartych w nim mikrotransakcji. Strzelanina ewidentnie kierowana jest do niedzielnych graczy i to oni będą stanowić główne źródło dochodu dla koncernu Electronic Arts. Bardziej zaangażowani fani elektronicznej rozrywki nie zamierzają jednak składać broni, a ich ogromna rzesza (udowodniła to akcja minusowania wypowiedzi pracownika EA na Reddicie) już teraz podejmuje działania, które mogą zaszkodzić wizerunkowi największych firm w branży, a także utrudnić im realizację kontrowersyjnych pomysłów na drenaż portfela.

Lootboksy to aktualnie główny temat na stronach dedykowanych grom, a największe baty zbiera Star Wars: Battlefront II (na zdjęciu) i firma Electronic Arts - wydawca strzelaniny.

Najnowszą inicjatywą graczy jest próba wymuszenia na cenzorach z ESRB zmian w ocenie tzw. lootboksów, czyli skrzynek zawierających losowe przedmioty w grach komputerowych. Twórca petycji chce, aby amerykańska organizacja negatywnie opiniowała tego typu wynalazki i wrzucała je do tej samej szufladki, w której aktualnie znajduje się gry hazardowe. Dzięki proponowanemu przez Słoweńca rozwiązaniu, produkty oznaczone taką etykietką musiałyby otrzymać kategorię wiekową "Adults Only", a to z kolei zamknęłoby wydawcom drogę do ich sprzedaży. Konsolowi giganci - firmy Microsoft, Nintendo i Sony - z zasady nie autoryzują gier przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych odbiorców. Podobnie myślą też duże sieci handlowe w Stanach Zjednoczonych, które takich tytułów nie wystawiają na sklepowe półki. Pomysł autora petycji zyskuje coraz większe grono zwolenników. Choć odpalono ją przeszło miesiąc temu, to jednak jej popularność rośnie dopiero teraz. W chwili, kiedy piszemy te słowa, podpisało ją już ponad 35 tys. osób.

Organizacja ESRB (w Europie jej odpowiednikiem jest PEGI) faktycznie bierze pod uwagę obecność hazardu w grach komputerowych, ale do tej pory, czyli przez ponad 20 lat istnienia organu, tylko jedna z nich dostała nalepkę "Adults Only" z tego powodu - Peak Entertainment Casinos na PC. W amerykańskiej bazie jest z kolei 605 innych tytułów, w których cenzorzy również zidentyfikowali hazard, ale produktów dodatkowo nie ukarali - wręcz przeciwnie, jest wśród nich cała masa gier dla wszystkich grup wiekowych, a więc również dzieci.

Jedyna - jak dotąd - gra ukarana przez ESRB za hazard.

Dlaczego tak się dzieje? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. ESRB rozróżnia hazard prawdziwy i symulowany. Red Dead Redemption nie otrzyma kary za możliwość rozegrania partyjki pokera, bo nie wiąże się ona z wydawaniem realnej kasy. Inaczej traktowane są produkty, które do działania wymagają użycia prawdziwych pieniędzy, ale jak wcześniej wspomnieliśmy - do tej pory organizacja rozpoznała zaledwie jeden taki tytuł. Autor petycji chce, żeby cenzorzy karali bez wyjątku wszystkie gry, w których lootboksy kupuje się właśnie za twardą gotówkę. Zgodnie z definicją podawaną przez PWN, mamy bowiem tu do czynienia z "przedsięwzięciem, w którym o wygranej decyduje przypadek."

Czy pomysł Słoweńca ma więc szansę na realizację? Raczej nie. Organizacja ESRB zdążyła odnieść się już do sprawy i choć widzi w lootboksach element wygranej na podstawie przypadkowej szansy, gracz zawsze otrzyma coś, co w grze może wykorzystać, nawet jeśli wylosowanego przedmiotu akurat posiadać nie chce. Niewykluczone, że podniesiony przez fanów elektronicznej rozrywki rwetes doprowadzi do zmiany tego stanowiska, ale czy tak będzie w istocie, pokaże czas. Na razie sprawie przyglądnie się rząd Belgii, który zwrócił uwagę na lootboksy po trwającym już kilka dni zamieszaniu w mediach.

Gordon Freeman nie jest niemową, przynajmniej według instrukcji do gry Half-Life

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 16 listopada 2017

Fani serii Half-Life od lat zastanawiają się, czy Gordon Freeman jest faktycznie taką niemową, na jaką został wykreowany przez deweloperów. Kwestia permanentnego milczenia naukowca nigdy nie została poruszona w fabule gier, ale liczni bohaterowie niezależni sprawiają wrażenie, jakby byli świadomi, że ich idol nie jest w stanie wypowiedzieć żadnego słowa. Biorąc pod uwagę ten dość oczywisty fakt, zaskakująca może wydawać się informacja, że pracownik kompleksu Black Mesa mówić jednak potrafi, a przekonuje nas o tym instrukcja dołączona do konwersji pierwszej odsłony cyklu na konsolę PlayStation 2, wydanej w 2001 roku.


Wspomniany dokument to de facto e-mail, jaki instytut Black Mesa odesłał Gordonowi Freemanowi w związku z jego pytaniem o ofertę zatrudnienia. Już na początku listu nadawca wspomina, że słynny naukowiec rozmawiał przez telefon z przedstawicielami kompleksu badawczego, a ci zgodzili się przyjąć proponowaną posadę. Jest to tak naprawdę jedyny dowód na to, że Freeman w uniwersum Half-Life'a normalnie mówi, bo w przeciwnym przypadku opisana dyskusja telefoniczna w ogóle nie wchodziłaby w grę.

Oczywiście musimy pamiętać, że studio Valve Software zdecydowało się pozbawić Gordona Freemana głosu, aby gracz mógł lepiej wczuć się w jego rolę. O tym, że Gordon Freeman niemową nie jest, świadczy też inny, drobny detal. Podczas zmagań, zarówno w pierwszej, jak i w drugiej odsłonie cyklu, naukowiec jest w stanie wydawać proste rozkazy spotykanym sojusznikom (innym kolegom po fachu oraz strażnikom, a w "dwójce" także członkom ruchu oporu). Freeman raczej nie używa języka migowego, więc mimo tego, że sam nie wypowiada ani jednego słowa, możemy śmiało założyć, że w jakiś sposób porozumiewa się z kompanami. A że tego nie słychać, to już zupełnie inna kwestia.


Star Wars: Battlefront II - obrona mikropłatności przez Electronic Arts to najgorzej oceniony post w historii Reddita

Wrzucił Ciekawostek - środa, 15 listopada 2017

Jeśli przez ostatnie kilka dni zaszyliście się w Bieszczadach lub z jakiegoś powodu odcięto Wam dostęp do internetu, spieszymy z informacją: najgorętszym tematem w branży elektronicznej rozrywki jest teraz EA, gra Star Wars: Battlefront II i totalnie nieprzemyślany (z punktu widzenia użytkowników) system odblokowywania nowych bohaterów w tej strzelaninie. W ramach próby wyjścia z całej sytuacji z twarzą, w sieci pojawiło się oficjalne stanowisko dewelopera w tej sprawie. Oświadczenie to spotkało się z tak wielką niechęcią, że wypowiedź przedstawiciela koncernu Electronic Arts pobiła rekord negatywnych reakcji przyznanych jednemu postowi na Reddicie.


Burza została wywołana, gdy okazało się, że w trybie multiplayer Battlefronta II dostępna jest jedynie część bohaterów specjalnych, a resztę należy odblokować za walutę zdobywaną w trakcie rozgrywki. Problem polegał na tym, że koszt najdroższych bohaterów wynosił 60 tysięcy kredytów, co przekładało się na konieczność nieustannego grindu przez dobre kilkadziesiąt godzin. Przedstawiciele firmy Electronic Arts próbowali szybko ugasić ten pożar tłumacząc powody swoich decyzji na Reddicie, ale na niewiele się to zdało. Najważniejszy fragment przytaczamy w całości poniżej:

"Naszym celem jest danie graczom poczucia dumy i spełnienia poprzez odblokowywanie nowych bohaterów. Jeśli chodzi o koszty, wybraliśmy te wartości na podstawie danych zebranych w trakcie otwartej bety oraz zmian, które wprowadziliśmy do nagród za osiągnięcia jeszcze przed premierą. Między innymi przyjrzeliśmy się średniemu dziennemu zarobkowi kredytów przez graczy i będziemy ciągle wprowadzać zmiany, by upewnić się, że stawiamy przed graczami wyzwania, które są interesujące, odpowiednio nagradzające i osiągalne poprzez gameplay".

Stanowisko spotkało się z ostrą reakcją graczy, który wyrazili swoje niezadowolenie poprzez wystawienie tej wypowiedzi negatywnej oceny. W chwili, kiedy piszemy te słowa, redditowy post otrzymał 679 tysięcy łapek w dół, a ich liczba ciągle rośnie. Całe to poruszenie zmusiło firmę Electronic Arts do podjęcia odpowiednich kroków i w rezultacie zmniejszono koszt odblokowania każdego bohatera aż o 75%. Przy okazji obniżono również wysokość otrzymywanych nagród, ale o tym wydawca już nie wspomniał, co przysporzyło mu dodatkowych kłopotów.

Jest oczywiście druga strona medalu, którą stanowczo należy potępiać. Jeden z deweloperów pracujących dla EA wyznał na swoim Twitterze, że otrzymał już 7 gróźb śmierci i ponad 1600 indywidualnych wiadomości zawierających agresywne ataki na jego osobę. Naprawdę ciężko nam jest pojąć jak wielkim trzeba być idiotą, by w ten sposób reagować  na jakiekolwiek praktyki wydawcy gier. Jeśli jako środowisko graczy mamy coś zdziałać, możemy swoją opinię wyrazić w sposób kulturalny i - co najważniejsze - skuteczny, co pokazała zmiana, którą EA wprowadziło do gry jeszcze przed premierą. Jeśli jednak ktokolwiek posuwa się do pogróżek, my nie chcemy z takimi ludźmi mieć nic wspólnego. Tym bardziej, że nie jest to pierwszy w tym roku przypadek takiego zachowania. 

Gra Call of Duty: WWII oferuje najmniej map do trybu multiplayer w historii tej serii

Wrzucił Ciekawostek - środa, 15 listopada 2017

Jeden z użytkowników Reddita zwrócił wczoraj uwagę na niepokojącą tendencję związaną z ostatnimi odsłonami serii Call of Duty. Dotyczy ona map przeznaczonych do zmagań w trybie multiplayer, a konkretnie ich malejącą z roku na rok liczbą. Zdaniem wspomnianego fana, niewielki garnitur aren do potyczek wieloosobowych sprawia, że gracze szybko ulegają znużeniu, wskutek czego zainteresowanie danym tytułem spada w drastycznym tempie. Coś musi być na rzeczy, bo na Reddicie coraz donośniejsze są głosy o niewystarczającej liczbie standardowych map w grze Call of Duty: WWII, a przecież strzelanina trafiła do sklepów niespełna dwa tygodnie temu.


Śledztwo przeprowadzone przez fana wykazało pewną prawidłowość w decyzjach podejmowanych przez deweloperów (przypominamy, że kolejne odsłony serii Call of Duty dostarczane są przez trzy różne studia - Treyarch, Infinity Ward i Sledgehammer Games). Od kilku lat liczba map oferowanych w podstawowych wersjach gier systematycznie maleje, podczas gdy liczba aren dostarczanych za pośrednictwem płatnych dodatków DLC utrzymuje się na stałym i znacznie wyższym poziomie. Mniejsza liczba map w rotacji ma wpływ na to, jak oceniana jest zawartość całego trybu multiplayer niedługo po premierze strzelaniny. Gracze odnoszą wrażenie, że walki toczą się w tych samych lokacjach, więc szybciej zniechęcają się do sieciowej rywalizacji.

Badanie okazało się bezlitosne dla deweloperów. Czasy, w których przygotowywali oni szesnaście aren na start, minęły bezpowrotnie wraz z zakończeniem miniserii Modern Warfare. O ile w Black Ops III i Ghosts udawało się dostarczyć czternaście mapek na premierę, tak później ich liczba systematycznie malała. Mało tego, niedawne Call of Duty: WWII zanotowało w tym względzie najgorszy wynik w historii, bo studio Sledgehammer Games przygotowało zaledwie dziewięć lokacji do rywalizacji w sieci! Ostatnio tak źle było w 2006 roku, kiedy na rynek trafiła gra Call of Duty 3, choć nawet tam udało się upchnąć dziesięć map w pakiecie. Call of Duty: WWII nie wygląda, co prawda, tak niekorzystnie, kiedy do ogólnej puli wliczymy także trzy areny wchodzące w skład trybu Wojna i jedną mapę do walk z zombiakami, ale badanie nie uwzględniało żadnego ze "specjalnych" wariantów rozgrywki, również tych obecnych w poprzednikach.


Małą liczbę map na starcie w Call of Duty: WWII z pewnością zrekompensują nadchodzące dodatki DLC. Jeśli studio Sledgehammer Games wpisze się w panującą od kilku lat tendencję, w przyszłości możemy się spodziewać co najmniej szesnastu dodatkowych aren do potyczek w internecie. Trudno jednak uznać to za pozytyw. Kiedy do sklepów trafiały gry z miniserii Modern Warfare, dodatkowe mapy również były tworzone, ale gracze mieli ich odpowiednio dużą liczbę na premierę. Teraz o takim komforcie mogą oni co najwyżej pomarzyć.

Prolog pierwszego Wiedźmina został odtworzony w Dzikim Gonie

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 14 listopada 2017

Jeśli myśleliście, że po premierze Dzikiego Gonu gracze rozstaną się z poprzednimi odsłonami serii Wiedźmin, to byliście w błędzie. Do dziś powstają ciekawe modyfikacje do pierwszej i drugiej gry z Geraltem w roli głównej, a niedawno trylogia doczekała się nawet specjalnej reedycji w steelbookach. Tym razem na tapetę wzięto jednak Wiedźmina 3  i postanowiono zafundować fanom sentymentalną podróż do roku 2007. Grupa moderów zakasała rękawy i przygotowała cały prolog z debiutanckiej gry na silniku obsypanej nagrodami "trójki".


Erxv, bo tak brzmi pseudonim autora na stronie moda w serwisie Nexus Mods, z pomocą kilku zdolnych kolegów postanowił przygotować dla miłośników Dzikiego Gonu nie lada atrakcję. Z okazji nadchodzącego dziesięciolecia serii Wiedźmin (no, z delikatnym poślizgiem, bo rocznica już za nami) przeniósł on cały prolog z pierwszej odsłony serii do hitu sprzed dwóch lat. Choć studio CD Projekt Red nie wypuściło narzędzi moderskich do "trójki", pewne rzeczy wciąż da się wykonać, czego dowodzi ten właśnie projekt. Erxv wykorzystał dwa popularne mody - "W2scene dialogue encoder" oraz "Storyboard UI" - dzięki którym mógł dokładnie odwzorować dialogi z pierwszego Wiedźmina. Mod korzysta oczywiście z oryginalnych kwestii, dzięki czemu zachowano cały klimat pierwowzoru.

W trakcie kompletnej sekwencji prologu zobaczymy wszystko to, co z zapartym tchem śledziliśmy dziesięć lat temu - przybycie Geralta do Kaer Morhen, spotkanie z Triss Merigold, starcie z Salamandrą i oczywiście potyczkę z przerazą, którą bandyci sprowadzili do wiedźmińskiego siedliszcza. To też jedyna okazja na zobaczenie w Dzikim Gonie Leo, Magistra czy Azara Javeda. Jeśli macie ochotę zafundowac sobie podróż w przeszłość w nowym wydaniu, polecamy przetestowanie moda "Witcher 1 Prologue Remastered". Zresztą, jak możesz nazywać się fanem Wiedźmina nie chcąc tego natychmiast sprawdzić?

Polska w grze Wolfenstein II: The New Colossus ma się dobrze, przynajmniej na globusie

Wrzucił Ciekawostek - poniedziałek, 13 listopada 2017

Produkowane przez studio MachineGames gry z serii Wolfenstein prezentują nam alternatywną historię, w której nazistowskie Niemcy wygrały największy konflikt w dziejach ludzkości. Kiedy B.J. Blazkowicz dochodzi do siebie po kilkunastu latach przebywania w prowadzonym przez Polaków szpitalu, ówczesny świat już w niczym nie przypomina tego, co zapamiętał najbardziej znany morderca hitlerowców. Granice niemieckiego imperium obejmują całą Europę i część Afryki Północnej, nad wieloma terenami III Rzesza objęła protektorat, a sporo innych krajów to tylko marionetkowe państewka, rządzone de facto przez zauszników Adolfa Hitlera. Deweloperzy ze Szwecji włożyli naprawdę dużo wysiłku, żeby wykreować wiarygodną wizję rzeczywistości po II wojnie światowej, dlatego dziwić może zabawny błąd, którego dopuścili się oni w grze Wolfenstein II: The New Colossus.


Podczas zwiedzania łodzi podwodnej Młot Ewy, którą nasz śmiałek wykorzystuje w charakterze mobilnej bazy, w jednym z pomieszczeń okrętu można natknąć się na globus. Ku naszemu zaskoczeniu nie pokazuje on zmian, jakie zaszły na mapie świata po niemieckiej ekspansji w tym uniwersum. Wyraźnie widać na nim Polskę i Finlandię z granicami, które wytyczone zostały dopiero w 1945 roku, a także podział Jugosławii, który miał miejsce kilkadziesiąt lat później. Mało tego, globus zawiera Federację Rosyjską, powstałą dopiero w 1991 roku, po rozpadzie Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich. Wystarczy więc szybki rzut oka na wspomniany przedmiot, aby nie mieć żadnych wątpliwości - zaprezentowane w grze granice państw w ogóle nie pokrywają się ze stanem faktycznym.


Trudno powiedzieć czy studio MachineGames popełniło ten błąd celowo czy też jeden z grafików nieświadomie przygotował globus na podstawie złej mapy, np. ściągniętej z internetu. Bez wątpienia, dużo lepszym pomysłem byłoby pokazanie w grze podziału świata, który obowiązywał przed wybuchem II wojny światowej. Sam kształt Polski jest jednak dowodem na to, że z takim przypadkiem nie mamy tutaj do czynienia. Szkoda.



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry