• DISHONORED 2 ZAWIERA SŁYNNY KOD "451"

    Co łączy serie gier System Shock, Deus Ex, BioShock i Dishonored? Trzy cyfry wchodzące w skład szyfru do sejfów lub drzwi: "4", "5" i "1".

  • ASSASSIN'S CREED ZABIERZE NAS DO JAPONII?

    Nowy dodatek do gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege daje małego hinta, gdzie mogłaby się rozgrywać akcja nowej odsłony serii Assassin's Creed.

  • W JAPOŃSKIEJ WERSJI MAFII III ZNIKNĘŁY NIE TYLKO SUTKI

    Studio Hangar 13 przygotowało specjalną, ocenzurowaną wersję gry Mafia III na rynek japoński. Jak się okazało, zniknęły z niej nie tylko kobiece sutki.

  • ZOBACZ FANOWSKIE INTRO REMASTEROWANEGO VICE CITY

    Tam gdzie Rockstar nie może, z pomocą przychodzą fani. Jeden z nich stworzył świetne intro remasterowanej wersji gry Grand Theft Auto: Vice City.

  • POLSKI AKCENT W BATTLEFIELDZIE 1

    Twórcy gry Battlefield 1 uznali że drewno pochodzące z Bartka - jednego z najstarszych polskich dębów - doskonale nada się do zrobienia... maczugi.

  • NOWY FOOTBALL MANAGER UWZGLĘDNI BREXIT

    Najnowsza odsłona serii Football Manager, która zadebiutuje na rynku 4 listopada, zaoferuje różne scenariusze związane z wyjściem Wielkiej Brytanii z Unii Europejskiej.

Electronic Arts znów ma kłopoty w Rosji - poszło o tęczowe koszulki w grze FIFA 17

Wrzucił Ciekawostek - środa, 7 grudnia 2016

Rosjanie postanowili wziąć na celownik grę FIFA 17, a stało się to za sprawą akcji, jaką w Wielkiej Brytanii przeprowadziła niedawno organizacja Stonewall. Grupa aktywnie działająca w środowisku LGBT dogadała się z firmą EA Sports i pozwoliła fanom trybu FIFA Ultimate Team ubrać wirtualnych piłkarzy w tęczowe koszulki. Inicjatywa miała na celu zwiększenie sympatii dla osób homoseksualnych, które są jawnie dyskryminowane na brytyjskich stadionach. Zdaniem Stonewall, w ostatnich pięciu latach aż 72% fanów futbolu usłyszało na trybunach hasła uderzające w ludzi preferujących związki gejowskie.


Choć akcja oficjalnie zakończyła się 28 listopada (do tego dnia wszyscy zainteresowani mogli pobrać tęczowe koszulki w FIFA Ultimate Team za darmo), to dopiero teraz zwróciła ona uwagę Rosjan, a konkretnie Walerija Raszkina - wiceprzewodniczącego komisji ds. narodowościowych w Dumie. Nasi północni sąsiedzi mają dość restrykcyjne prawo dotyczące propagowania treści homoseksualnych w produktach skierowanych do nieletnich i nie życzą sobie, żeby gry komputerowe w jakikolwiek sposób odnosiły się do związków gejowskich. Firma Electronic Arts przekonała się o tym zresztą dobitnie dwa lata temu, gdy na rynek trafiła czwarta odsłona serii The Sims. Rosja jest jedynym krajem na świecie, gdzie tytuł ten dostał nalepkę "od lat 18", podczas gdy w większości krajów świata The Sims 4 mogą legalnie nabyć dwunastolatkowie.


Nie wiadomo jeszcze, jakie konsekwencje Rosja wyciągnie w stosunku do najpopularniejszego "symulatora" piłki nożnej, ale nie ma żadnych wątpliwości, że sprawa nie przejdzie w tym kraju bez echa. Z racji tego, że tryb FIFA Ultimate Team jest integralną częścią gry FIFA 17, oberwać może cały produkt. W najgorszym przypadku doczeka się on oficjalnego bana, mniejszym wymiarem kary będzie zwiększenie kategorii wiekowej.

Gra Darkest Dungeon zawdzięcza kluczową mechanikę serialowi Kompania Braci

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 6 grudnia 2016

Wydana na początku bieżącego roku gra Darkest Dungeon okazała się bardzo dużym hitem w segmencie produkcji niezależnych. Do tej pory produkt zakupiło blisko 950 tysięcy użytkowników Steama, a liczba wszystkich sprzedanych kopii jest zapewne wyższa, bo od września tytułem tym mogą cieszyć się także posiadacze konsol z rodziny PlayStation. Debiutanckie dzieło studia Red Hook zwraca na siebie uwagę nie tylko wysokim poziomem trudności i znakomitą oprawą artystyczną, ale również interesującą mechaniką rozgrywki, uwzględniającą stres włóczących się po podziemiach bohaterów. Deweloperzy gry wyznali jakiś czas temu, że na ten ostatni pomysł wpadli oglądając jeden z odcinków serialu Kompania Braci (oryg. Band of Brothers) oraz film Obcy: Decydujące starcie (Aliens).


Co wspólnego ma kapitalny serial wojenny z typową grą RPG w realiach fantasy? Jak się okazało, sporo. Tyler Sigman z Red Hook Studios zdradził podczas panelu na tegorocznej imprezie Game Developers Conference, że główną inspiracją do opracowania całego systemu stresu w Darkest Dungeon był siódmy odcinek Kompanii Braci, w którym jeden z bohaterów - Buck Compton - jest świadkiem śmierci swoich kolegów. Żołnierz widzi jak jego towarzysze niedoli zostają zmasakrowani przez pocisk artyleryjski i niemal natychmiast przechodzi załamanie nerwowe. Szok wywołany tą sceną doprowadza do tego, że Compton kompletnie się rozkleja i nie potrafi wrócić do walki.

Pracownicy studia Red Hook postanowili opisaną wyżej reakcję wykorzystać w swojej grze. Bohaterowie w Darkest Dungeon nie mają lekko, dlatego zdenerwować jest ich w stanie wszystko, zarówno gasnące światło pochodni, jak i ataki potworów rodem z najgorszych koszmarów. Kiedy poziom stresu śmiałka przekroczy granicę 100 punktów, musi on przejść test określający jego dalsze zachowanie. W tym momencie zdarza się, że sytuacja obraca się na korzyść gracza, bo heros nagle budzi w sobie wyjątkowo pozytywne emocje, ale z reguły skutki załamania są negatywne. W rezultacie może dojść do tego, że postać będzie zmieniać pozycję w drużynie wbrew naszej woli, wypowiadać słowa, które zaowocują wzrostem stresu u kolegów, a czasem wręcz odmówi wykonywania rozkazów, stając się istotą równie bezużyteczną, co Compton w siódmym odcinku Kompanii Braci.

Oprócz serialu, Sigman wśród źródeł inspiracji wymienił także film Obcy: Decydujące starcie. Tam również mieliśmy podobny przykład. Grany przez Billa Paxtona żołnierz Hudson irytował swoich kompanów, gdyż nie wierzył, że nieliczna drużyna będzie w stanie poradzić sobie z ksenomorfami, a wpływ na jego zachowanie miały traumatyczne wydarzenia, których był świadkiem chwilę wcześniej.

Na imprezie The Game Awards po raz pierwszy zagrano na żywo utwór z gry Quake II

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 4 grudnia 2016

W miniony czwartek odbyła się w Los Angeles kolejna edycja imprezy The Game Awards, podczas której rozdano nagrody dla najlepszych gier 2016 roku. Statuetkę za najlepszą oprawę dźwiękową zasłużenie zgarnął Doom, a kompozytor rewelacyjnego soundtracku dał popis swoich umiejętności, wykonując dwa utwory z tej strzelaniny na żywo. Oprócz Micka Gordona, na scenie pojawili się również perkusista Matt Halpern i klawiszowiec Sascha Dikiciyan. Ostatni z wymienionych panów jest bardzo dobrze znany w branży elektronicznej rozrywki, a starsi gracze z pewnością pamiętają skomponowaną przez niego muzykę do drugiej odsłony cyklu Quake.



O drugim Quake'u piszemy dziś nieprzypadkowo, bo wspomniani wyżej muzycy odnieśli się również do tego tytułu podczas swojego występu na The Game Awards. Podczas krótkiego koncertu usłyszeliśmy charakterystyczne riffy z utworu Descent into Cerberon i był to pierwszy przypadek w historii, kiedy kawałek pochodzący z tej strzelaniny został odtworzony na żywo przez jego autora.


Wszystkim zainteresowanym polecamy nagranie z imprezy. Descent into Cerberon rozpoczyna się w drugiej minucie, pozostałe dwa utwory to Rip & Tear oraz BFG Division z soundtracku do najnowszego Dooma.

Dishonored 2 to kolejna gra, w której pojawia się kod "451" z System Shocka

Wrzucił Ciekawostek - sobota, 3 grudnia 2016

Studio Arkane dochowało tradycji i po raz kolejny złożyło hołd wydanej w 1994 roku grze System Shock, umieszczając w Dishonored 2 kod "451". Kombinacja ta otwiera pierwszy napotkany sejf w najnowszej produkcji francuskiej firmy, a samą liczbę możemy zobaczyć w tym samym pomieszczeniu, w którym znajduje się chroniona szyfrem kasa pancerna. Deweloperzy zapisali sekwencję na ramie pełniącego funkcji znajdżki obrazu i zobaczy ją każdy gracz, który zdecyduje się ukraść wspomniane malowidło.


Sejf otwierany kodem "451" zlokalizowany jest w otwierającej kampanię misji, podczas której Corvo Attano i Emily Kaldwin decydują się na ucieczkę z Dunwall za pomocą łodzi. Pomieszczenie znajduje się w dolnej części miasta, tuż obok miejsca, gdzie bohaterowie muszą uporać się z patrolującymi ulice strażnikami. W debiutanckiej odsłonie serii Dishonored mieliśmy do czynienia z identycznym rozwiązaniem - tam również Corvo otwierał kasę pancerną niedługo po wydostaniu się z więzienia.


Wykorzystanie kodu "451" jest typowe dla deweloperów, którzy wieki temu maczali palce w powstawaniu gier System Shock i System Shock 2. Harvey Smith - jedna z najważniejszych person w studiu Arkane - brał udział w pracach nad pierwszą odsłoną tego cyklu, nie dziwi więc, że dziś chętnie odwołuje się do kultowego klasyka. Sekwencja "451" pojawiła się w wielu produktach wydanych w ostatnich latach, m.in. BioShock (0451), BioShock II (1540), BioShock Infinite (0451), Deus Ex (0451), Deus Ex: Bunt ludzkości (0451) i Deus Ex: Rozłam ludzkości (0451). Czasem po słynną kombinację sięgają też twórcy gier znacząco odbiegających mechaniką rozgrywki od wspomnianych wyżej tytułów. Dobrym przykładem jest tutaj wydana niedawno Mafia III.

Właścicielowi praw do Dooma nagle zaczęła przeszkadzać polska gra Doom the Roguelike, która dostępna jest od 14 lat

Wrzucił Ciekawostek - piątek, 2 grudnia 2016

Prawnicy firmy ZeniMax Media, która w czerwcu 2009 roku kupiła studio id Software, potrzebowali ponad siedmiu lat, żeby wziąć na celownik grę Doom the Rougelike, zaprojektowaną przez Kornela Kisielewicza. Amerykanom nie spodobał się fakt, że stworzony przez Polaka produkt bezprawnie wykorzystuje należącą do nich markę Doom i zażądali usunięcia wszystkich śladów po tym tytule z jego oficjalnej strony internetowej. Autor podejrzewa, że nagłe zainteresowanie jego dziełem ma związek z projektem Jupiter Hell, który od kilkunastu dni walczy o pieniądze na najpopularniejszej platformie crowdfundingowej - Kickstarterze.


Kornel udostępnił pierwszą wersję swojej gry 8 listopada 2002 roku i od tamtej pory regularnie usprawniał ją ku uciesze fanów Dooma, którzy próbowali przeżyć w okupowanej przez demony bazie na Marsie. Jak sama nazwa wskazuje, Doom the Roguelike jest "rogalikiem", czyli produktem bezpośrednio odnoszącym się do stworzonej w 1980 roku gry Rogue. Podobnie jak w tym klasyku, w DoomRL również mamy do czynienia z dungeon crawlerem, pozwalającym graczowi zmierzyć się z potworami w losowo generowanych lochach. Charakterystycznym elementem pierwowzoru był permadeath, który po śmierci bohatera nie pozwalał kontynuować rozgrywki. Kisielewicz również wykorzystał ten wariant rozgrywki, a jakby tego wszystkiego było mało, tytuł na starcie działał wyłącznie w trybie tekstowym, tak jak wspomniany oryginał. Dopiero po latach Doom the Roguelike dorobił się prostej oprawy graficznej, ze sprite'ami nawiązującymi do pierwszych dwóch odsłon kultowej strzelaniny.


W rozmowie z naszym serwisem Kornel Kisielewicz nie krył rozgoryczenia z decyzji właściciela praw do Dooma. "Trochę smutne jest to, że kiedy przy poklasku graczy ZeniMax honoruje Brutal Doom 64 na imprezie The Game Awards i robi sobie dobry PR, to jednocześnie wysyła po cichu takedown do autorów lubianego przez fanów projektu". Polak nie zamierza jednak walczyć otwarcie z gigantem, przynajmniej nie w tej chwili. "Nie wiemy co zrobić, na razie spróbujemy się częściowo dostosować do żądań, ale nie zmieniać samej gry, tylko stronę internetową". W chwili, gdy piszemy te słowa, deweloper nie dokonał jeszcze żadnych korekt na wspomnianej witrynie

Francuski fan gry Overwatch zdobył maksymalny level grając 16-17 godzin dziennie

Wrzucił Ciekawostek - wtorek, 29 listopada 2016

188 dni potrzebował francuski gracz, aby osiągnąć to, co prawdopodobnie wielu miłośnikom gry Overwatch nie uda się się zrobić nigdy. Człowiek posługujący się pseudonimem TaZzeRK jest prawdopodobnie pierwszym użytkownikiem strzelaniny Blizzarda, który samodzielnie osiągnął maksymalny poziom doświadczenia w tej produkcji. Słowo "samodzielnie" jest tu niezmiernie istotne, bo fan znad Sekwany postanowił nie użyczać konta swoim zaufanym znajomym, żeby śrubować wynik. Level 1800 został nabity już jakiś czas temu w Chinach, ale w tamtym przypadku konto było oblężone niemal całą dobę przez kilka osób.


TaZzeRK pochwalił się swoim wyczynem przedwczoraj na Reddicie. Próba zdobycia maksymalnego poziomu trwała ponad sześć miesięcy, w tym czasie Francuz poświęcał strzelaninie nawet siedemnaście godzin dziennie. Blizzard chyba nie zakładał, że komukolwiek uda się uzyskać ten rezultat w tak krótkim czasie i wytyczył górną granicę na levelu 1801. Na razie nie wiadomo czy limit zostanie zniesiony, ale biorąc pod uwagę fakt, że do elitarnego grona dołączy wkrótce więcej graczy, deweloperzy zapewne postarają się coś z tym zrobić. Sam TaZzeRK ma już w Overwatchu niewiele do roboty. Odblokował wszystkie unlocki z wyjątkiem Sombry i zdobył przeważającą większość wbudowanych w produkt osiągnięć. Link do jego profilu znajdziecie w tym miejscu.

Świetny smaczek twórców filmu Assassin's Creed - Aguilar ma obcięty palec, choć fani spierają się czy była to słuszna decyzja

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 27 listopada 2016

Jeśli uważnie przyglądaliście się plakatom reklamującym film Assassin's Creed lub macie tendencję do drobiazgowej analizy zwiastunów, z pewnością zauważyliście, że jeden głównych bohaterów ekranizacji (grany przez Michaela Fassbendera Aguilar de Nerha) ma obcięty palec serdeczny u dłoni. Dla fanów uniwersum to odkrycie nie będzie wielką niespodzianką, ponieważ okaleczenie jest ściśle powiązane z ukrytym ostrzem, czyli ikoniczną bronią członków zakonu skrytobójców. Zastanawiać może ich jednak to, dlaczego hiszpański asasyn zdecydował się palca pozbyć, choć w tym okresie historycznym robić tego raczej nie powinien.


Teorii jest kilka. Film Justina Kurzela ma być rzekomo mocno osadzony w stworzonym przez serię gier kanonie, dlatego pozornie nie dziwi fakt, że przedstawiciele klanu zabójców ucinają swój serdeczny palec, aby ułatwić wysuwanie ukrytego na przedramieniu ostrza. Problem polega na tym, że zabiegowi temu sprzeciwiał się sam Altaïr Ibn-La'Ahad. Uważał on, że tak wyraźne okaleczenie dekonspiruje członków bractwa, dlatego też przerobił kultową broń w taki sposób, by chirurgiczny zabieg nie był w ogóle potrzebny. Nigdy tak naprawdę nie dowiedzieliśmy się czy mistrz asasynów z Bliskiego Wschodu podzielił się wiedzą o zmodyfikowanym ostrzu ze swoimi podwładnymi, ale możemy z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że tak się właśnie stało. Gry informują nas jedynie o tym, że plan usprawnionej przez Altaïra broni wykorzystał kilkaset lat później Leonardo da Vinci, a "pierwszym" użytkownikiem ulepszonej klingi był Ezio Auditore z Florencji, żyjący na przełomie XV i XVI wieku, czyli znacznie później niż jego poprzednik.

Akcja filmu Assassin's Creed toczy się w drugiej połowie XV wieku i jeśli Aguilar miał kontakt z włoskimi kolegami po fachu (a teoretycznie mieć powinien), zapewne wiedziałby o tym, że da Vinci usprawnił ostrze i że zabieg amputacji palca nie jest już konieczny. Istnieje jednak szansa, że hiszpańscy skrytobójcy nie znali Ezia Auditore i nie wiedzieli o zmodyfikowanej broni, a wtedy autorom obrazu należą się szczere słowa uznania za uwzględnienie tak drobnego detalu. Fani biorą jednak pod uwagę także inną możliwość. De Nerha może być tak bardzo oddany zakonowi, że wbrew panującym zasadom powrócił do brutalnej tradycji. Ta teoria jest całkiem logiczna, bo Aguilar w filmie używa dwóch mechanizmów, a tylko jedna dłoń pozbawiona jest palca.

Brak palca serdecznego jest dobrze widoczny na plakatach reklamujących film, choć graficy nie mogą zdecydować się, czy okaleczona jest dłoń lewa czy prawa.

Wszystkich odpowiedzi na rodzące się w tym miejscu pytania zapewne udzieli ekranizacja, która zadebiutuje w kinach już za kilka tygodni (w Polsce 6 stycznia). Jesteśmy bardzo ciekawi czy twórcy obrazu szerzej poruszyli ten wątek i możecie być pewni, że do zagadnienia wrócimy po seansie.

Misja z Fidelem Castro w grze Call of Duty: Black Ops nie spodobała się na Kubie

Wrzucił Ciekawostek - niedziela, 27 listopada 2016

Piątkowa informacja o śmierci Fidela Castro odbiła się szerokim echem w świecie, ale największym bez wątpienia w Stanach Zjednoczonych, gdyż to właśnie tam przez lata najbardziej obawiano się przywódcy Kuby. Komunistyczny dyktator stanął Amerykanom w gardle podczas zimnej wojny, gdyż zacieśnił współpracę ze Związkiem Socjalistycznych Republik Radzieckich i otwarcie podejmował starania, aby umieścić na terenie swojego kraju rosyjską broń jądrową. CIA wielokrotnie chciało dokonać przewrotu w karaibskim państwie i zamordować niewygodnego polityka. Jeśli wierzyć Fabianowi Escalante, który jest dziś emerytowanym szefem kubańskiej agencji kontrwywiadowczej, agenci z USA przeprowadzili 638 prób zabójstwa Castro. Wszystkie okazały się nieudane.

Fidel Castro (pierwszy z lewej) w grze Call of Duty: Black Ops

Do podejmowanych prób zamachu na dyktatora odniosła się kilka lat temu gra Call of Duty: Black Ops, która już w pierwszej misji kampanii gracza oferowała możliwość ataku na posiadłość komunisty i jego zabójstwa. Alex Mason faktycznie oddaje w niej śmiercionośny strzał do Fidela Castro, ale niedługo później okazuje się, że Amerykanie pomylili się i zlikwidowali dublera mężczyzny. Epizod ten został natychmiast dostrzeżony przez kubańskie władze i już 11 listopada 2010 roku - zaledwie dwa dni po premierze strzelaniny - odniósł się do niego serwis CubaDebate. Na kontrolowanej przez rewolucyjny rząd witrynie napisano wówczas prześmiewczy komentarz, który informował, że Stany Zjednoczone przez ponad 50 lat nie potrafiły pozbyć się przywódcy "normalnymi" metodami, więc teraz robią to w sposób wirtualny. Warto nadmienić, że w tym czasie Castro nie stał już na czele Rady Państwa. W 2006 roku przekazał on władzę swojemu młodszemu bratu, a formalnie ustąpił ze stanowiska dwa lata później. Przyczyną rezygnacji był jego fatalny stan zdrowia.

Amerykanie byli bardzo kreatywni podczas wymyślania sposobów na pozbycie się dyktatora. Castro miał zostać wielokrotnie otruty, zastrzelony lub wysadzony w powietrze, np. za pomocą zdalnie sterowanego samolotu. Planowano też m.in. zakazić grzybem skafander nurkowy, który miał zostać przekazany przywódcy, a także wchodzący w skład kompletu aparat oddechowy poprzez umieszczenie w nim powietrza z bakteriami gruźlicy.

BioWare testowało możliwość latania statkiem w grze Mass Effect: Andromeda

Wrzucił Ciekawostek - czwartek, 24 listopada 2016

Nie jest już żadną tajemnicą, że słynna Normandia z serii gier Mass Effect doczeka się w jej najnowszej odsłonie następcy. Tempest z Andromedy będzie pełnić podobną funkcję, jak statek kosmiczny komandora Sheparda w zakończonej niedawno trylogii - gracz otrzyma możliwość przechadzki po jego pokładzie, porozmawiania z członkami załogi, a także wybrania celu podróży do znajdujących się w odległej galaktyce systemów gwiezdnych. W tym ostatnim przypadku lot będzie odbywać się automatycznie po wskazaniu interesującego nas układu, ale pierwotnie firma BioWare zakładała, że samodzielnie chwycimy za stery podczas takich wycieczek. Zupełnie jak w No Man's Sky.


O planie samodzielnego pilotażu statku poinformował Mac Walters (dyrektor kreatywny projektu Mass Effect: Andromeda) redaktorów magazynu Game Informer. Z jego słów wynika, że deweloperzy podjęli próbę zaprojektowania mechaniki rozgrywki odpowiedzialnej za latanie Tempestem i stworzyli nawet kilka prototypów, ale ostatecznie z niej zrezygnowali. Zdaniem Waltersa robiły one wrażenie, ale w stopniu niewystarczającym, aby wdrożyć je do oczekiwanej przez fanów produkcji. Gracze będą musieli zatem zadowolić się znanym z trylogii systemem podróży, który automatycznie kierował Normandię do celu po jego wybraniu. Warto nadmienić, że z podobnych względów z planów sterowania okrętem zrezygnowało kiedyś studio Piranha Bytes w grze Risen 2: Mroczne wody. Co ciekawe, statkiem dało się pokierować w "trójce", ale trudno było uznać przygotowany przez Niemców model pływania za dobry i satysfakcjonujący.



Facebook YouTube Instagram Google Plus Twitter Email









Znajdź ciekawostkę po tytule gry